Unity 基础 之 Layer(层layer) 、LayerMask (遮罩层) 的 总结 和 使用(CullingMask、Ray 射线的使用等)

一、简单介绍

 Unity中的一些基础知识点。
 本节介绍,在Unity 应用的时候,层和层遮罩的创建和使用。

  官网:Layers are most commonly used by Cameras to render only a part of the scene, and by Lights to illuminate only parts of the scene. But they can also be used by raycasting to selectively ignore colliders or to create collisions

   中文:Layers通常被摄像机用来渲染部分场景,和灯光照射部分场景使用。但是它们也可以用来做射线检测时忽略一些collder或Collision使用

  Unity中是用int32来表示32个Layer层。int32表示二进制一共有32位(0—31)
 在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Layer都是Default。在Unity中可编辑的Layer共有24个(8—31层),官方已使用的是0—7层,默认不可编辑!

二、layer 层查看与创建

layer 层查

 1、任意选择场景中的一个 GameObject 即可查看该 GameObject 所在的层

 

  2、前面的序号是所在层序号

 

layer 层创建

 1、点击 Add Layer...

 

  2、在可以编辑的地方取个一个层名即可

 

  3、你新建的 layer 就会显示在层中

 

  4、前面的序号是所在层序号

 

三、层的设置(手动设置和代码设置)

层的手动设置

 1、选择要设置的 GameObject ,点击即可设置为指定层

 

  2、指定 GameObject 设置为指定层

 

层的代码设置

  // Given a layer name, returns the layer index as defined by either a Builtin or a User Layer in the.
  public static int NameToLayer(string layerName);
  // Given a layer number, returns the name of the layer as defined in either a Builtin or a User Layer in the.
  public static string LayerToName(int layer);

 1、Cube 的 Layer Default

  2、代码设置 Cube 的 层

 

  3、运行场景,Cube 设置层为 “TestLayer” 或者对应的层序号 8

 

  4、关键代码

using UnityEngine;

public class Test_LayerAndLayerMask : MonoBehaviour
{

    public GameObject Cube;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        SetGameObjectLayer(Cube, "TestLayer");
    }

    /// <summary>
    /// 通过层的名称设置层
    /// </summary>
    /// <param name="go"></param>
    /// <param name="layerName"></param>
    private void SetGameObjectLayer(GameObject go, string layerName) {
        int layer = LayerMask.NameToLayer(layerName);

        Debug.Log(GetType()+ "/SetGameObjectLayer()/ layer : "+ layer);

        SetGameObjectLayer(go, layer);
    }

    /// <summary>
    /// 通过层的序号设置层
    /// </summary>
    /// <param name="go"></param>
    /// <param name="layer"></param>
    private void SetGameObjectLayer(GameObject go, int layer) {
        go.layer = layer;
    }
}

四、LayerMask 的介绍和使用

LayerMask 的介绍

 LayerMask 实际上是一个位码操作,在Unity3D中一共有32个Layer层,并且不可增加。

  位运算符
  按位运算符: ~、\|、&、^ 。位运算符主要用来对二进制位进行操作。
  逻辑运算符: &&、\|\|、!。 逻辑运算符把语句连接成更复杂的复杂语句。
  按位运算符:左移运算符 << ,左移表示乘以2,左移多少位表示乘以2的几次幂。
   例如:var temp = 14 << 2;  表示十进制数14转化为二进制后向左移动2位。
  temp最后计算的值为 14乘以2的平方,temp = 56;
  同理,右移运算符 >> ,移动多少位表示除以2的几次幂。

  Unity 中的使用:
 LayerMask mask = 1 << 3;表示开启Layer3。
 LayerMask mask = 0 << 8;表示关闭Layer8。
 LayerMask mask = 1<<1|1<<9;表示开启Layer1和Layer9。
 LayerMask mask = 0<<4|0<<5;表示关闭Layer4和Layer5。
 LayerMask mask = ~(1 << 0) 打开所有的层。
 LayerMask mask = ~(1 << 9) 打开除了第9之外的层。
  上面可以等价为:
 LayerMask mask = ~(1<<2|1<<8);表示关闭Layer2和Layer8。
 LayerMask mask = 1<<3|0<<5;表示开启Layer3并且同时关闭Layer5。
  也可以使用层的名称设置,例如:
 LayerMask mask  = 1 << LayerMask.NameToLayer(“TestLayer”);  表示开启层名“TestLayer” 的层 。
 LayerMask mask  = 0 << LayerMask.NameToLayer(“TestLayer”);  表示关闭层名“TestLayer” 的层 。

LayerMask 的使用(Main Camera CullingMask)

 1、开始 Main Camera 的 CullingMask 为 Everything

 

  2、编写脚本,设置 Cube 的 Layer 和 Main Camera 的 CullingMask 为 “TestLayer”

 

  3、运行场景,场景中的 Sphere 就不会显示了
 运行前:

 

 运行后:

 

  4、关键代码

using UnityEngine;

public class Test_LayerAndLayerMask : MonoBehaviour
{

    public GameObject Cube;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        SetGameObjectLayer(Cube, "TestLayer");

        SetCameraCullingMask("TestLayer");
    }

    /// <summary>
    /// 通过层的名称设置层
    /// </summary>
    /// <param name="go"></param>
    /// <param name="layerName"></param>
    private void SetGameObjectLayer(GameObject go, string layerName) {
        int layer = LayerMask.NameToLayer(layerName);

        Debug.Log(GetType()+ "/SetGameObjectLayer()/ layer : "+ layer);

        SetGameObjectLayer(go, layer);
    }

    /// <summary>
    /// 通过层的序号设置层
    /// </summary>
    /// <param name="go"></param>
    /// <param name="layer"></param>
    private void SetGameObjectLayer(GameObject go, int layer) {
        go.layer = layer;
    }

    /// <summary>
    /// 通过层的名称设置 Camera CullingMask
    /// </summary>
    /// <param name="layerName"></param>
    private void SetCameraCullingMask(string layerName) {
        int layer = LayerMask.NameToLayer(layerName);
        SetCameraCullingMask(layer);
    }

    /// <summary>
    /// 通过层的序号设置 Camera CullingMask
    /// </summary>
    /// <param name="layer"></param>
    private void SetCameraCullingMask(int layer)
    {
        Camera.main.cullingMask = 1 << layer;
    }
}

LayerMask 的使用(Physics.Raycast)

  //   layerMask:
  //     A that is used to selectively ignore Colliders when casting a ray.
 public static bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction,  float maxDistance, int layerMask,  QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction);

RaycastHit hit;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 1000, 1<<LayerMask.NameToLayer("TestLayer")))
{
       Log.Debug(" hit :" + hit.point );
}
else
{
       Log.Debug("ray cast null!");
}

附录:

1、批量获取GameObject 及底下子节点的Layer层

private void SetLayerToTheTransAndChildren(Transform theTrans, string layerName) {
        try{
            int[] layers = new int[theTrans.GetComponentsInChildren<Transform>()];
            foreach (Transform tran in theTrans.GetComponentsInChildren<Transform>())
            {//遍历当前物体及其所有子物体
                tran.gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer(layerName);//更改物体的Layer层 NoWrieframeEffect
            }
        }
        catch (Exception e)
        {
              Debug.Log(e);
        }
}


private int[] GetGoLayers(GameObject go)
 {
      try
      {
          var childTransform= go.GetComponentsInChildren<Transform>();
          int[] layers = new int[childTransform.Length];
          for (int i = 0; i < childTransform.Length; i++)
          {
              layers[i] = childTransform[i].gameObject.layer;
          }
          return layers;
      }
      catch (Exception e)
      {
              Debug.Log(e);
      }
  }

2、批量设置GameObject 及子节点同一个Layer层

private void SetLayerToTheTransAndChildren(Transform theTrans, string layerName) {
        foreach (Transform tran in theTrans.GetComponentsInChildren<Transform>())
        {//遍历当前物体及其所有子物体
            tran.gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer(layerName);//更改物体的Layer层 NoWrieframeEffect
        }
    }


private void SetGoLayers(GameObject go, int layer)
  {
       try
       {
           var childrenTrans = go.GetComponentsInChildren<Transform>();
           for (int i = 0; i < childrenTrans.Length; i++)
           {
               childrenTrans[i].gameObject.layer = layer;
           }
       }
       catch (Exception e)
       {
           Debug.LogError(e.ToString());
       }
   }

本位系转载,为自己学习用,侵删。 

  • 3
    点赞
  • 18
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值