游戏开发第一站之OpenGL(1)

OpenGL三角形绘制

立即渲染模式: 可以使用诸如:glBegin(绘制模式) 顶点数据 glEnd()这样的形式立即绘图,在OpenGL3.2版本开始已经废除立即模式而是转用核心模式,立即渲染模式容易理解但效率太低。
核心渲染模式: 使开发者理解OpenGL和图形编程,提供了更多的灵活性和更高的效率。

状态机:参考1 ,状态机是有限状态自动机的简称,它是一个数学模型。比如自动门的状态就是两个,分别为open和closed

glut、freeglut、glfw、glew以及glad的区别
在这里插入图片描述
glfw和glad比较新,glut/freegult和glew比较老

具体流程:

版本号
初始化glew
将着色器附加到程序对象上
初始化窗口
创建窗口
定义VBO VAO EBO
创建着色器并编译
创建程序对象
绘制

最终结果是四个顶点绘制两个三角形组合为一个四边形:
在这里插入图片描述

代码:

#define GLEW_STATIC
#include<iostream>

#include<GL/glew.h>
//#include<glad/glad.h>//要在其他依赖于OpenGL的头文件之前包含GLAD,GLEW同理
#include<GLFW/glfw3.h>






float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,//右上角0
 0.5f, -0.5f, 0.0f,//右下角1
 0.0f, 0.5f, 0.0f, //左下角2
 //0.5f,0.5f,0.0f;
 //0.0f,0.5f,0.0f;
 0.8f, 0.8f,0.0f左上角3
};

unsigned int indices[] = {0,1,2,2,1,3};//按照顶点顺序绘制

const char* vertexShadersource =
"#version 330 core               \n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos; \n"
"void main(){ \n"
" gl_Position  = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);} \n";

const char* fragmentShadersource =
"#version 330 core               \n"
"out vec4 FragColor; \n"
"void main(){ \n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);} \n";


//定义一个键盘输入
void processInput(GLFWwindow *window)
{
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)//如果键盘输入为esc,则设置关闭功能为真
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}


int main() {


//调用glfwInit初始化GLFW,
	glfwInit();
	//使用如下函数配置GLFW,如果你现在编译你的cpp文件会得到大量的  
	//undefined reference (未定义的引用)错误,也就是说你并未顺利地链接GLFW库。
	//告诉版本号
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//主版本号为3
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//次版本号为3
	//告诉GLFW使用的是核心模式
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
	//创建一个窗口对象window 存放了所有和窗口相关的数据,前两个参数为窗口的宽高
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "My Opengl", NULL, NULL);
	if (window == NULL)
	{
		printf("OPen Window failed");
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);//通知GLFW将窗口的上下文设置为当前线程的主上下文。
/*
//	GLAD是用来管理OpenGL的函数指针,需要对其进行初始化
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "failed to initialize Glad" << std::endl;
		return -1;
	}
*/

	//init glew 得初始化glew 不然会出现异常问题
	glewExperimental = true;

	if (glewInit() != GLEW_OK)
	{
		printf("init glew failed");
		glfwTerminate();
		return -1;
	}

	glViewport(0, 0, 800, 600);//glViewport函数前两个参数控制 程序 (不是opengl的窗口)窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)


	//进行面的剔除
	//glEnable(GL_CULL_FACE);//打开面剔除功能
	//glCullFace(GL_BACK);//进行背面的剔除,(猜测:如果三角形的法向量是朝屏幕里面的 应该就是背面)


	//线框模式绘制
	//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);


	unsigned int VAO;
	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	glBindVertexArray(VAO);



	unsigned int VBO;
	glGenBuffers(1, &VBO);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);





	unsigned int EBO;
	glGenBuffers(1, &EBO);
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);


	unsigned int vertexShader;
	vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	//把需要创建的着色器类型以参数形式提供给glCreateShader。由于我们正在创建一个顶点着色器,传递的参数是GL_VERTEX_SHADER
	glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShadersource, NULL);
	glCompileShader(vertexShader);


	unsigned int fragmentShader;
	fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShadersource, NULL);
	glCompileShader(fragmentShader);
	//glShaderSource函数把要编译的着色器对象作为第一个参数。第二参数指定了传递的源码字符串数量,这里只有一个。第三个参数是顶点着色器真正的源码,第四个参数我们先设置为NULL

	//创建一个程序对象
	unsigned int shaderProgram;
	shaderProgram = glCreateProgram();
	//把之前编译的着色器附加到程序对象上
	glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
	glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
	//用glLinkProgram链接它们
	glLinkProgram(shaderProgram);


	//使用glVertexAttribPointer函数告诉OpenGL该如何解析顶点数据

	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//第一个参数是layout(location = 0)中的0


	glEnableVertexAttribArray(0);



	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		//输入
		processInput(window);
		//渲染部分
		//设置opengl的窗口背景的颜色
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		glBindVertexArray(VAO);
		glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
		glUseProgram(shaderProgram);

		//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
		//使用ebo进行绘制 
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

		glfwSwapBuffers(window);//glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出,如果是的话该函数返回true然后渲染循环便结束了,之后为我们就可以关闭应用程序了
		glfwPollEvents();//glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数
	}

	glfwTerminate();//清除释放分配的资源
	return 0;
}

参考代码

作者对游戏的说明: 首先,您应当以一种批判的眼光来看待本程序。这个游戏是我制作 的第一部RPG游戏,无任何经验可谈,完全按照自己对游戏的理解进 行设计的。当我参照了《圣剑英雄2》的源码之后,才体会到专业游 戏引擎的博大精深。 该程序的内核大约有2000余行,能够处理人物的行走、对话、战斗, 等等。由于该程序的结构并不适于这种规模的程序,故不推荐您详 细研究该程序。所附地图编辑器的源程序我已经添加了详细的注释, 其程序结构也比较合理,可以作为初学VC的例子。 该程序在VC的程序向导所生成的SDI框架的基础上修改而成。它没有 使用任何关于VC底层的东西。程序的绝大部分都是在CgameView类中 制作的,只有修改窗口特征的一段代码在CMainFrm类中。其他的类 统统没有用到。另外添加的一个类是CEnemy类。 整个游戏的故事情节分成8段,分别由Para1.h ~ Para8.h八个文件 实现。由于程序仅仅能够被动的处理各种各样的消息,所以情节的 实现也只能根据系统的一些参数来判断当前应当做什么。在程序中 使用了冗长的if……else if……结构来实现这种判断。 当然,在我的记录本上,详细的记录了每个事件的判断条件。这种 笨拙的设计当然是不可取的。成都金点所作《圣剑英雄II》采用了 剧本解读的方式,这才是正统的做法。但这也需要更多的编程经验 和熟练的code功夫。 下面列举的是程序编制过程中总结出来的经验和教训。 第一,对话方式应该采用《圣剑英雄II》的剧本方式。 现在的方式把一个段落中所有的对话都混在一个文件中,然后给每 句话一个号码相对应。这样做虽然降低了引擎的难度,却导致剧情的 编写极其繁琐。 第二,运动和显示应当完全分开。 现在的程序中,运动和显示是完全同步的。即:在定时器中调用所有 敌人的运动函数,然后将主角的动画向前推一帧,接着绘制地图,调 用所有敌人的显示函数、重绘主角。这样的好处是不会掉帧,但带来 的问题是,如果要提高敌人的运动速度,那么帧数也跟着上去了。所 以当DEMO版反馈说速度太慢的时候,我修改起来非常困难。而这个问 题到最后也仅仅是将4步一格该成了2步一格。 第三,VC中数组存在上限。如果用“int aaa[1000000000]”定义一个 数组,编译器肯定不会给分配那么大的内存空间。而在这个程序中, 地图矩阵、NPC矩阵都超过了VC中数组的上限。但这一点知道的太晚了。 在1.0版本中已经发现地图最右端缺少了几行,但不知道是什么原因 造成的。(地图编辑器中未出现此问题,因为地图编辑器是用“序列 化”的方式存盘读盘的。)解决这个问题的方法是用“new”来分配 内存空间。 第四,由于不知道应该如何使用“new”和“delete”,几乎所有的DC 都使用了全局变量。这是完全没有必要的。程序运行期大约会耗用20 多M的内存空间,相当于一个大型游戏所使用的内存空间了。 另外,在游戏的剧情、美工方面也有许多问题,总之一个词“业余”。 我就不总结了。下一部作品,我将争取在程序上有一个质的飞跃。
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