cocos2d-x坐标系详解

不同坐标系简介

笛卡尔坐标系

你可能上学的时候就已经知道“笛卡尔坐标系”了,它在几何课本里经常用到。如果你已经忘得差不多了,下面这些图片可以很快唤起你的记忆:

 

 

在移动游戏开发过程中,有三种类型的坐标系你可能遇到:

UI坐标系

iOS/Android/Windows SDK中的通用UI坐标系:

  • 起点坐标(x=0, y=0)位于左上角
  • X轴从屏幕最左边开始,由左向右渐增
  • Y轴坐标从屏幕最上方开始,由上向下渐增

详见下图

 

 

Direct3D坐标系

DirectX 使用Left-handed Cartesian Coordinate

OpenGL和Cocos2d坐标系

Cocos2d-x/-html5/-iphone使用的坐标系和OpenGL的坐标系一样,名为“Right-handed Cartesian Coordinate Syste”。

 

在2D世界中,我们仅会使用x轴和y轴。所以在你的cocos2d游戏中:

  • 起点坐标(x=0, y=0)位于左下角,这意味着屏幕位于
  • X轴从屏幕最左边开始,由左向右渐增
  • Y轴坐标从屏幕最下方开始,由下向上渐增

下面这张图片有助于更好的阐述Cocos2d-x坐标:

 

一定要注意:通用UI坐标系和DirectX坐标系是不一样的。

Parent and Childrens

由于每个类都继承自CCNode(cocos2d-x的最顶层类),所以每个类都会默认有anchorPoint属性。 当我们在一个位置画一个的对象的时候,cocos2d-x会合并属性位置和anchorPoint。当然,当旋转一个对象时,cocos2d-x会围绕绕anchorPoint旋转的。

我们创建一个灰色父对象和一个蓝色子对象。设置父对象位置是ccp(100,100),子对象的anchor point位于圆心。

    CCSprite* parent = CCSprite::create("parent.png");
    parent->setAnchorPoint(ccp(0, 0));// Anchor Point
    parent->setPosition(ccp(100, 100));
    parent->setAnchorPoint(ccp(0, 0));
    addChild(parent);

    //create child
    CCSprite* child = CCSprite::create("child.png");
    child->setAnchorPoint(ccp(0.5, 0.5));
    child->setPosition(ccp(0, 0));
    parent->addChild(child);//add child sprite into parent sprite.CCSprite* parent = CCSprite::create("parent.png");
    parent->setAnchorPoint(ccp(0, 0));// Anchor Point
    parent->setPosition(ccp(100, 100));
    parent->setAnchorPoint(ccp(0, 0));
    addChild(parent);

    //create child
    CCSprite* child =<
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值