今晚吃鸡——枪械篇

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题目描述

    在绝地求生(吃鸡)游戏里,不同的枪支有不同的威力,更是可以搭配不同的配件,以提升枪支的性能。

    每一把枪都有其威力及其可装备配件种类。每一个配件有其所属种类,可以为枪支提供威力的百分比加成。每一把枪只能装备一个同类配件。给你n把枪支和m个配件,枪的威力为p,可装备的配件数量为k,为k个不同类型的配件,同种类配件只可以装备一个。配件种类用数字q表示,配件威力加成用一个小数b表示。请你挑选一把枪并为其搭配配件使其威力最大。

    假设一把枪的威力是p,装配的k个配件的威力加成是bi,那么枪最后的威力w=p*(1+b1+b2+…+bk)。



输入描述:

数据有多组,处理到文件结束。
第一行两个整数n和m,代表枪支数量和配件数量。
接下来n行,描述n把枪的属性:第一个整数为p,代表枪支的威力;第二个整数为k,代表该枪支可装备的配件数量;后面k个整数,代表可装备配件的种类。
接下来m行,描述m个配件的属性:第一个整数为q,代表配件的种类,第二个浮点数为b,代表配件可以为枪支提供的威力加成。

输出描述:

每组数据输出为一行,输出一个浮点数,代表合理装备配件后的枪支最大威力。精确到小数点后4位。
示例1

输入

3 6
120 3 1 2 3
100 4 1 2 3 4
110 3 2 3 4
1 0.12
2 0.23
2 0.26
4 0.57
3 0.35
5 0.41

输出

239.8000

说明

对于上面的样例,正确答案应该是,使用第三把枪,配上第三、四、五个配件。
枪的最终威力就是110*(1+0.26+0.57+0.35)=239.8

备注:

对于100%的数据,
1 <= n,m,k,q <= 1000;
0 <= p <= 1000;
0 <= b <= 1。

解题思路:这是一道看似复杂,其实很简单的的一道题。算出每个枪支的最大输出进行比较即可,这里我是用到结构体来解决这道题的。具体请看源代码。

源代码

#include<cstdio>
#include<cstring>
struct note{
    double p;
    int k[1005];//枪支配件种类
    int kk;//配件数
}num[1005];
int main()
{
    int n,m;
    while(scanf("%d %d",&n,&m)!=EOF)
    {
        double b[1005],sum=0;
        memset(b,0,sizeof(b));
        for(int i=0;i<n;i++)
        {
            scanf("%lf %d",&num[i].p,&num[i].kk);
            for(int j=0;j<num[i].kk;j++)
            {
                scanf("%d",&num[i].k[j]);
            }
        }
        for(int i=0;i<m;i++)
        {
            int a;
            double bb;
            scanf("%d",&a);
            scanf("%lf",&bb);
            if(bb>b[a])//相同配件去大值
                b[a]=bb;
        }
        for(int i=0;i<n;i++)
        {
            double bb=0;
            for(int j=0;j<num[i].kk;j++)
            {
                bb+=b[num[i].k[j]];     //配件总加成
            }
            double Max=num[i].p*(1+bb);
            if(Max>sum)             //比较枪支输出大小
                sum=Max;
        }
        printf("%.4lf\n",sum);
    }
    return 0;
}

### 如何在 Roblox Studio 中创建射击小游戏 #### 准备工作 为了构建一个基本的射击游戏,在开始之前需确保已掌握一定的 Lua 编程基础[^2]。这有助于理解脚本逻辑以及后续可能出现的各种编程挑战。 #### 构建环境设置 1. 打开 **Roblox Studio** 并新建一个空白项目。 2. 设置场景布局,包括玩家起始位置、目标敌人模型等必要组件。 3. 添加摄像机控制以便于观察视角调整。 #### 实现核心功能——枪械发射机制 下面是一个简单的射弹实现方式: ```lua local replicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local players = game:GetService("Players") -- 创建远程事件用于同步客户端与服务器之间的交互操作 local shootEvent = Instance.new("RemoteEvent",replicatedStorage) shootEvent.Name = "ShootEvent" function onPlayerAdded(player) local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui") -- 当有新玩家加入时为其分配UI界面并监听鼠标点击动作触发射击行为 player.CharacterAdded:Connect(function(character) local humanoidRootPart = character:FindFirstChildOfClass('HumanoidRootPart') if humanoidRootPart then local mouseClickConnection repeat wait() until player.Character mouseClickConnection = player:GetMouse().Button1Down:Connect(function() shootEvent:FireServer(humanoidRootPart.Position,mouse.Hit.p) end) character.Humanoid.Died:Connect(function() if mouseClickConnection then mouseClickConnection:Disconnect() end end) end end) end players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded) -- 处理实际子弹生成逻辑的服务端部分 game.ReplicatedStorage.ShootEvent.OnServerEvent:Connect(function(player,origin,targetPosition) -- 这里可以自定义更多细节比如伤害计算、命中检测等功能 -- 简单模拟一颗直线飞行的小球作为子弹效果 local bullet = Instance.new("Part") bullet.Anchored = false bullet.CanCollide = true bullet.Size = Vector3.new(0.5,0.5,0.5) bullet.BrickColor = BrickColor.Red() bullet.Shape = Enum.PartType.Ball bullet.Position = origin bullet.Parent = workspace local directionVector = (targetPosition-origin).unit * 50 -- 假设速度为每秒移动50单位长度 bullet.Velocity = directionVector -- 自动销毁未命中的子弹防止内存泄漏 Debris:AddItem(bullet,2) -- 存活时间设定为两秒钟 end) ``` 上述代码实现了当玩家按下左键时向指定方向发射虚拟子弹的效果,并通过 `RemoteEvent` 来协调不同设备间的互动过程[^1]。 #### 测试和完善 完成初步编码之后可以在本地环境中运行测试,检查是否存在任何错误或性能瓶颈。利用内置工具如 Profiler 可帮助定位潜在问题所在[^4]。
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