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原创 getaddrinfo 和 freeaddrinfo未识别标识问题记录
getaddrinfo 及 freeaddrinfo 报 未识别标识问题记录
2023-03-02 00:43:53 300
原创 Unity LODGroup 组件
Unity3D 是三角面技术,渲染则会对每个模型计算顶点数和面数然后进行相关操作这是一个树的高精度模型,他的Mesh可以看到对应的顶点数和三角面树这是树的一般精度模型这是树的低精度模型对相机来说,你无论放多远,只要能被渲染到,它都是通过计算机运算的方式进行操作。这时候处于近景的模型因为需要看的清楚所有自然用高精度模型,而为了性能优化,对远处的场景,可以适量的替换成一般精度,或者低精度的模型。而LOD组件则是可以很好做到这点创建一个空物体,将不通精度模型按高到低顺序作为子物体父物体添加L
2021-12-19 14:50:33 2309
原创 寻路算法笔记
宽度优先算法从根节点开始,沿着树型的宽度(遍历树)遍历的每一个节点,继续遍历子节点,直到找到需要的节点为止。广度优先算法FloodFill算法A * 算法戴克斯特拉算法NavMesh
2021-11-28 23:04:05 158
原创 GC.Collect()
GC.Collect()其功能就是强制对所有代进行垃圾回收垃圾的产生class Person{ String name; //人员的姓名 int age; //人的年龄 public void tell(){ System.out.println("姓名:" + name + "、年龄:" + age); }}public class JavaDemo{ public static void main(String args[]){ Person per1 =
2021-11-28 13:45:04 15824 2
原创 链表与数组
作为线性表的两种存储方式 —— 链表和数组,这对相爱相杀的好基友有着各自的优缺点。接下来,我们梳理一下这两种方式。链表是一种上一个元素的引用指向下一个元素的存储结构,链表通过指针来连接元素与元素;链表是一种物理存储单元上非连续、非顺序的存储结构,数据元素的逻辑顺序是通过链表中的指针链接次序实现的。链表由一系列结点(链表中每一个元素称为结点)组成,结点可以在运行时动态生成。每个结点包括两个部分:**一个是存储数据元素的数据域,另一个是存储下一个结点地址的指针域。 **1.单向链表单向链表包含两个域
2021-11-25 21:15:57 1402
原创 值类型和引用类型
值类型和引用类型是 C# 类型的两个主要类别。值类型(value type):byte,short,int,long,float,double,decimal,char,bool 和 struct 统称为值类型。值类型变量声明后,不管是否已经赋值,编译器为其分配内存。值类型可以是以下种类之一:结构类型,用于封装数据和相关功能枚举类型,由一组命名常数定义,表示一个选择或选择组合可为 null 值类型 T? 表示其基础值类型 T 的所有值及额外的 null 值。 不能将 null 分配给值类型的变
2021-11-23 22:56:46 138
原创 Photon Unity network
Photon获取App ID导入PUN2至Unity素材当App ID输入并Setup Project。完成后会使所有的连接设置可以在PhotonServerSetting中进行编辑在PhotonServerSetting中PUN Logging 调制Full 显示全部信息,以便知道是否成功连接在脚本中添加命名空间Photon.Pun,Photon.Realtime再以OnConnectedToMaster()方法连接服务器并创建房间用UI中的InputField类型创建房间名字和玩家名字在触发.
2021-07-02 20:13:51 345 1
原创 Unity ScriptableObject
用ScriptableObject管理数据ScriptableObject于MonoBehaviour对比相对于MonoBehaviour 运行周期只有Awake(),OnEnable(),OnDisable()和OnDistroy()ScriptableObject不是直接绑定在Player Loop上是具有可调用方法的普通对象MonoBehaviour可以作为组件附加在GameObject上ScriptableObject则不能,它们通常作为项目资源创建。一般通过自定义编辑脚本或创建资源
2021-06-30 23:57:52 723 2
空空如也
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