Photon Unity network

  1. Photon获取App ID
  2. 导入PUN2至Unity素材
  3. 当App ID输入并Setup Project。完成后会使所有的连接设置可以在PhotonServerSetting中进行编辑
  4. 在PhotonServerSetting中PUN Logging 调制Full 显示全部信息,以便知道是否成功连接
  5. 在脚本中添加命名空间Photon.Pun,Photon.Realtime再以OnConnectedToMaster()方法连接服务器并创建房间用UI中的InputField类型创建房间名字和玩家名字
    在触发开始游戏事件时候赋值
public InputField roomName;
public InputField playerName;

 public void PlayButton() {
    PhotonNetwork.NickName = playerName.text;
    }
using Photon.Pun;

public class Launcher : MonoBehaviourPunCallbacks{
    // Start is called before the first frame update
    void Start(){//以Photon Unity Network的设置进行连接
        PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
    }
    public override void OnConnectedToMaster(){ //连接到服务器
        base.OnConnectedToMaster();
        Debug.Log("Connect service complete");
    }
}
if(roomName.text.Length < 2)
	return; //房间命名大于2个字符
    //创建房间JoinOrCreateRoom
    //加入随机房间 JoinRandomRoom
RoomOptions options = new RoomOptions {MaxPlayers = 4};
PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom("roomName.text",option, default/*大厅属性*/);

在Player身上添加Photon View组件,其功能让服务器监控游戏对象,Oberserved Components,用于添加监控游戏对象的组件。对Animator 的监控能调整改变动画的间歇性传输或者连续性传输。注意:如果该游戏对象用Trigger组件,确保该组件在最后一项,如:Death。防止逐帧传输动画丢失。

  1. 确保玩家控制的是当前角色需要在Controller脚本中加入if判断photonView.IsMine和判断是否连接上服务器,若为false,则返回0;
using Photon.Pun;
public class PlayerController : MonoBehaviourPun{
	void Update(){
		if (!photonView.IsMine && PhotonNetwork.IsConnected)
            return;
	}
}
  1. 将Player预制体拖到PhotonServerSetting目录下的Resource文件下。
    并设置预制体名称、开始的Position、旋转角度
public override void OnJoinedRoom(){
    base.OnJoinedRoom();
    PhotonNetwork.Instantiate("PrefabName",new Vector3(1,1,0),Quaternion.identity, 0);
}
  1. 角色名称利用UI.Text在Awake()赋值并用SpirteRender组件反之名字跟着游戏对象翻转
if (photonView.IsMine)
    nameText.text = PhotonNetwork.NickName;
else
    nameText.text = photonView.Owner.NickName;
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