Unity3D 是三角面技术,渲染则会对每个模型计算顶点数和面数然后进行相关操作
这是一个树的高精度模型,他的Mesh可以看到对应的顶点数和三角面树
这是树的一般精度模型
这是树的低精度模型
对相机来说,你无论放多远,只要能被渲染到,它都是通过计算机运算的方式进行操作。
这时候处于近景的模型因为需要看的清楚所有自然用高精度模型,
而为了性能优化,对远处的场景,可以适量的替换成一般精度,或者低精度的模型。
而LOD组件则是可以很好做到这点
创建一个空物体,将不通精度模型按高到低顺序作为子物体
父物体添加LOD Group
可以看到有个相机的图标,那就是模型相对相机的距离。在对应状态下Renderers中添加对应的模型(相对于的100%状态则是近景)。当摄像机距离移动时,会自动替换成对应的模型(类似SetActive)
这样在游戏场景中,远处的场景处于模糊状态,相对计算会减少很多。
Tips:有个叫UV塌陷的技术,就是计算顶点的权重来减去顶点数,减少面数算法。