Arpg战斗系统-技能学习篇

技能系统

1. 数值系统

数值Numeric 的计算公式 = 【战斗总数值 = 基础数值 + 额外加成 + buff加成】

  1. 第一层攻击力 = 角色等级基础攻击力
  2. 第二层攻击力 =(一层攻击力+固定装备加成)*(1+百分比装备加成)
  3. 第三层攻击力 =(二层攻击力+固定buff加成)*(1+ 百分比buff加成)
  4. 英雄总攻击力 = 第三层攻击力
2. 战斗行动
  1. 行动类型
    • 释放技能
    • 造成伤害
    • 给予治疗
    • 赋给效果
  2. 行动点
    • 造成伤害行动点
    • 承受伤害行动点
3. 战斗实体
  • 数值组件
  • 战斗实体
4. 战斗能力Ability
  1. AbilityEntity
    这里存储着角色某个能力的数据和状态,比如技能,被动,buff,debuff等等
  2. AbilityExecution
    技能执行器,出发效果时执行
  3. SkillAbilityExecution
    具体的技能执行效果,比如目标战斗实体信息,位置,方向等。
  4. AbilityTask
    播放动作,创建特效,创建触发器等一系列相关操作
5. Status
  1. 状态效果类型
    1. 属性修饰
      • 修改角色的属性数值
    2. 行为禁止
      • 眩晕
        • 移动禁止
        • 攻击禁止
        • 施法禁止
      • 沉默
        • 施法禁止
      • 恐惧
        • 施法禁止
        • 攻击禁止
        • 移动控制
    3. 逻辑触发
      • 时间触发
        • 按时间触发有几秒后触发伤害
        • 每间隔多少秒造成伤害
      • 条件触发
        • 当生命值低于多少时怎么样
        • 当收到伤害大于多少时怎么样
        • 距离目标多远有什么效果
      • 行为动作触发
        • 条件机制比较复杂些,基本每种类型的条件需要单独些代码判断,这个最好是通过抽象分离和事件解耦来减少代码的侵入性
      • 其他等等
  2. 状态配置
  3. Buff和被动
  4. StatusAbility(状态能力)
  5. StatusAbilityExecution(状态能力执行体)
  6. ConditionEntity
6.Skill技能配置
7.战斗行动应用效果
  1. 修改属性数值(永久)
    • 修改生命值(造成伤害/基于治疗)
    • 修改其他属性(属性增强/属性削弱)
  2. 施加短暂状态
    • 属性修饰
    • 逻辑触发
      • 修改永久属性数值
      • 施加短暂状态
      • 移除短暂状态
  3. 移除短暂状态
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