MMOARPG网络战斗系统二期

哈喽,大家好,我叫人宅,很高兴介绍一下本期的MMOARPG课程。

我们的mmoarpg是一套商业级别的分布式服务器框架 SNC+DS这套方案。我们公司也采用的是这套框架,代码量已经近二十万行,目前还在研发。 这么多代码如果都详细演示,大家可能接受不了庞大的知识量,太多细节,不方便大家学习,所以我们采用了比较精简的框架,虽然精简,但是代码量也近三万行。同样这套框架和设计也被很多公司也采用到自己游戏体系之中。我们讲解的不仅仅是开发游戏 ,还包含多年高级架构师的设计的思维 ,这套思维和设计是我们采用多年实战碰壁总结,框架也是我们左右权衡多次重构而达到最精简结果。它是一套多人网络分布式游戏开发的一步到位的课程。本套课程我们总共花费了一年多,被拔了一层皮完成。课程量和性价比极高 ,直接对接商业分布式游戏开发全方位案例,课程时长超过两百小时。我们对前一期的直播课程不足之处做了重新录制,会提供课程所涉及到的所有源码插件。新增十周课程辅导和ue5新技术的讲解,并且我们新增了预科入门,即使您只会一点ue5c++ 不会服务器内容 也可以放心入门。如果在课程中有什么不懂的也欢迎和我沟通。 我们已经将这个游戏实例部署到线上 欢迎大家到renzhai.net下载体验。游戏实例自2021年10部署,直到现在,依然健康运行,无需二次维护。服务器采用的是阿里云最便宜的ecs服务器,一核cpu配置,目前六个服务器依然流畅运行。这几年我们对我们自己的mmoarpg做了非常多的研发和技术升级,还有路线探索,比如商城开发,技能数值,邮件系统,多人聊天,战绩,任务系统架构,装备系统,剧情,飞行战斗,ai,技能扩展和升级等这些内容都会在本套课程直播分享,帮助大家开发高并发分布式游戏少走弯路。课程主要内容 有分布式服务器架构 ,gas技能战斗系统 高级动画系统 ,捏脸系统, 大地图三维负载, 服务器怪物设计 ,服务器boss设计 ,攻击和受击高级设计,原神三渲染二技术。关于本游戏源码,购买本套课程可以免费升级到源码的第五版本,源码我们也会升级到引擎的最新版本,接下来我们将演示一下我们的游戏。

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当然,我会帮您润色这篇内容,以便使其更加流畅和引人入胜。以下是经过润色后的版本:


哈喽,各位朋友,大家好!我是人宅,今天非常兴奋能够向大家介绍我们的MMOARPG课程。

我们的课程基于一套商业级的分布式服务器框架,采用了领先的SNC+DS方案。这套框架同样也是我们公司制作MMOARPG的主要技术,我们公司的MMOARPG代码量已经编写了将近二十万行左右,目前我们仍在不断地进行研发和完善。我们深知,如果展示如此庞大的代码量,可能会让大家感到知识的压力。因此,我们精心设计了一个更为简洁高效的框架版本,尽管精简,但仍包含了近三万行的代码。值得一提的是,这套框架和设计理念也已被众多公司应用于自己的游戏体系中。

在本课程中,我们不仅仅是教授开发游戏的技巧,更重要的是,我们将分享多年来高级架构师在设计思维上的独到见解。这些思维和设计理念都是我们多年实战经验和反复试错的结晶,经过多次重构,我们的框架已达到最优化状态。它是一套全面覆盖多人网络分布式游戏开发的综合课程。

我们为这套课程投入了超过一年的时间和努力,精心打磨每一个细节。课程内容丰富,性价比极高,直接对接商业分布式游戏开发的全面案例,总时长超过两百小时。基于前一期直播课程的反馈,我们进行了全面的重新录制,并将提供课程中涉及的所有源码和插件。此外,我们还新增了十周的课程辅导和对UE5新技术的深入讲解。即使您只掌握了基础的UE5 C++,也不必担心,因为我们特别设置了预科入门课程,帮助您轻松起步。在学习过程中,如果有任何疑问,也欢迎随时与我进行沟通。

我们已经将这个游戏实例部署到线上,欢迎大家访问renzhai.net下载体验。自2021年10月部署以来,游戏一直稳定运行,无需二次维护。我们的服务器选择了性价比极高的阿里云ECS服务器,即便是配置为单核CPU,目前的六个服务器也能流畅运行。

在过去的几年里,我们对我们的MMOARPG进行了深入的研发和技术升级,同时也探索了多种新路线,如商城开发、技能数值系统、邮件系统、多人聊天、战绩和任务系统架构、装备系统、剧情、飞行战斗、AI、技能扩展和升级等。这些内容都将在本套课程中进行直播分享,旨在帮助大家在开发高并发分布式游戏的过程中少走弯路。课程将涵盖分布式服务器架构、GAS技能战斗系统、高级动画系统、捏脸系统、大地

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一.分布式服务器架构

我们会讲解如何架构分布式服务器,登录服务器如何转网关,网关如何转中心服务器,其中会涉及到如何接受如何转发,如何定制协议,如何处理游戏中常见的功能等

二.GAS技能战斗系统

本次我们会讲解多人网络游戏中combo技能实现,四次连续按键和长按键如何释放技能。以及普通技能

三.捏脸系统

我们会讲解捏脸,如何动态改变角色的腿长度,身材,还有皮肤等。除此之外我们还可以二次编辑角色捏脸信息,并且我们还支持删除捏脸信息,这些信息都是和Mysql服务器进行交互和存储。

四.无缝大地图三维负载

本次我们会讲解无缝地图,这个类似剑灵的大地图方案,客户端地图切换还是会一些卡顿,除此之外我们还会讲解如何在大地图上进行三维负载。我们都知道DS服务器承载量有限,但是通过我们的多维负载,可以实现承载上千人甚至上万人战斗,这种方案也是多家公司采用的方案,也包含大厂。

五.小怪设计

我们会讲解小怪的设计,我们都知道,在服务端,逻辑越简单,速度越快,我们会演示如何通过UE5C++开发精简的小怪逻辑,并且让小怪的战斗系统结合GAS系统。

六.Boss设计

对于boss设计要相对小怪复杂很多,比如我们希望boss在自己血条不同阶段进入不通的战斗模式,比如第一阶段是近战,第二阶段是远程攻击,第三阶段是暴走,同样他也采用GAS设计,实现攻击和受击,升级等功能。

七.攻击和受击

这快是战斗的核心系统,一个好的设计代表他的通用性和泛型,如何设计好这快内容。在战斗系统中我们希望实现近战和远程战斗的功能,不仅是针对MMOARPG近战也针对射击类型的游戏,甚至远程的魔法攻击,连招combo和持续施法等。虽然我们在开发战斗逻辑,但是我们做的是一套泛化的底层框架设计。

八.三渲染二技术

既然这套课程是仿照原神设计,当然少不了三渲染二维的技术。本次我们会讲解如何渲染描边,渲染多层次的shader,如何渲染各项异性头发等。

九.高级动画系统-FootIK

目前UE5以及可以通过Contrig方式实现FootIK,那大家有没有想过我们可以通过C++也能实现这些内容。蓝图的实现固然很好很方便,如果大家看过编辑器开发进阶那套课程,或者知道虚拟机的底层原理,蓝图本身就是脚本,脚本的传递本身就是消耗,如果我们用UEC++方式来实现FootIK会大大节省蓝图之间的节点传递的消耗,使我们可以支持更多玩家或者AI.

十.高级动画系统-飞行系统

本次我们会讲解角色的飞行系统,当切换状态后,角色处于飞行模式,我们可以按键对它做转向。落地后自动识别转换姿势,那么这些功能应该如何实现呢。本次我们会讲解。

十一.高级动画系统-攀爬系统

我们还会讲解攀爬系统,其中会涉及到跳跃,攀爬,遇到拐角的爬行切换,以及上楼顶等操作。如何实现在攀爬中的自动状态切换,障碍物识别,本次我们会详细讲解。

十二.高级动画系统-游泳系统

同样我们会讲解游泳,其中会涉及到基础游泳和潜泳。潜泳针对我们在水里面探索,比如发现宝藏等

十三.卡通水面和真实水面渲染

本次我们会讲解卡通水面效果制作,和真实感水面效果制作,使我们完善整个Shader制作流程。

十四.Gameplay底层源码分析

除此之外我们还会讲解Gameplay底层源码,比如UObject,UObjectBase,UPackage,它内部的源码。

十五.阿里云线上ECS部署

我们已经把这个游戏部署到线上很多年,现在依然运行流畅。这里我们会讲解如何将您自己的游戏部署到线上,方便快速测试,了解整体开发。

十六.MMOARPG热更新

我们会讲解热更新系统,比如我们需要实现MMOARPG的热更新,如何配置,如何快速打包等操作

十七.Niagare特效讲解

本次我们会讲解Niagare特效,从基础讲解到最终我们可以自定义Niagare代码,方便我们后期做一些简单的效果。

十八.GAS蒙太奇底层源码分析

我们还会讲解GAS蒙太奇底层源码,方便大家了解整个GAS底层运作,以后再出bug可以快速的定位问题所在。

十九.GAS升级

GAS如何升级,如何通过属性和配表方式让我们角色升级,如何通过GAS给我们的角色奖励,如何设计buff系统等。

二十.数值推演工具开发

这个工具主要针对数值调试而开发,我们为整个游戏数值平衡做相应的计算,如果您的游戏是依赖数值,但是缺乏快速看到平衡问题,那么这个工具可以帮忙,这个工具我们会带着大家开发。

二十一.自定义技能装配系统

本次我们将实现让我们的技能系统变成自定义可以配置的,增加游戏的灵活性,近战和远程玩家可以自由配置,打出更棒的combo配置

二十二.技能手感问题

本次我们会讲解手感问题,这个会影响玩家的体验,是很重要的内容,本次会讲解在combo下连招衔接,GAS配合,哪些技能可以阻断哪些可以打断等

二十三.音效打击感设计

除此之外我们还有有效,这个非常重要,如何让我们的combo打出节奏感,如何设计带有节奏的combo,如何配合音乐,这些我们都会讲解

二十四.新增内容

本次我们会新增一些我们在MMOARPG方向探索的新内容,这些都会在直播与大家风向。比如邮箱设计,分布式服务器房间的设计,商城,游戏数值和皮肤,以及战斗系统方面,游戏玩法,任务系统,聊天系统好友系统,成就等内容。

目录详细介绍

预科一

预科二

预科三

预科四

第一章 架构分布式服务器

本章我们会讲解什么是分布式,如何架构分布式,从零开始架构一套分布式系统,如何转发,如何在多个服务器中穿梭自由

第二章 分布式服务器负载均衡

本章我们开始讲解如何负载到各路网关,这样的好处是可以分压,使承载人数更多。并且我们还会讲解如何登录,并且打通登录流程。

第三章 捏脸系统

本章我们会讲解捏脸系统,打通捏脸的协议,并且定制角色面板来驱动我们当前的捏脸,将数据通过各类服务器上传到mysql服务器。

第四章 捏脸-删除角色

我们讲解如何通过面板删除我们当前的角色,这个删除也会删除数据库的角色。

第五章 捏脸-编辑角色

这一章我们会讲解如何二次编辑角色捏脸消息,打通二次编辑协议流程。

第六章 捏脸-完善捏脸

这个是捏脸系统的最后的章节,讲解如何为以后自定义来扩展捏脸的参数

第七章 中心和DS服务器

本节我们开始讲解中心服务器和DS服务器,我们如何进入地图其中会涉及到各类,本次我们会打通从登录到接入DS服务器协议流程,并且我们会讲解关于地形方面的知识等。

第八章 分层shader

本次我们将会演示分层Shader的制作,并且通过这个分层技术来实现卡通材质的阴影分层等。

第九章 高光和边缘光

本章我们会讲解如何实现边缘光,如何实现Shader高光。

第十章 FootlK与系统

目前UE5以及可以通过Contrig方式实现FootIK,那大家有没有想过我们可以通过C++也能实现这些内容。蓝图的实现固然很好很方便,如果大家看过编辑器开发进阶那套课程,或者知道脚本接通的底层原理,那就明白了,蓝图本身就是脚本,脚本的传递本身就是消耗,如果我们用UEC++方式来实现FootIK会大大节省蓝图之间的节点传递的消耗,使我们可以支持更多玩家或者AI.

第十一章 卡通描边

本次我们会讲解深度描边和发现描边,深入了解这两项技术背后内容。

第十二章 角色切换

本章节我们会讲解角色的切换。其中会涉及到战士和牧师角色如何切换,类似元神。

第十三章 网络飞行系统架构

这里我们会涉及到高级动画飞行,其中会讲解如何混合动画,如何飞行,如何闪避飞行,如何滑翔,如何闪避等。

第十四章 各向异性

这里我们涉及到头发渲染,本章我们会详细讲解如何渲染头发,其中会涉及到各向异性算法等

第十五章 游泳

本章我们会讲解如何实现游泳,潜泳和自由泳实现等

第十六章 水面渲染

既然我们有游泳这个功能,但让还需要解决水面问题,本节我们解决水面和水低问题。

第十七章 攀爬系统

本章节我们会讲解攀爬系统,如何混合攀爬动画,如何跳跃攀爬,如何在原型墙面攀爬,圆顶攀爬等。

第十八章 水体插件开发

既然我们已经有了水面,接下来我们开始讲解水体插件开发,如果我们有了下一个游戏,这个插件可以复用,无需二次开发。

第十九章 如何同步角色状态

接下来我们解决高级动画的网络问题,如何同步这些状态到客户端,如何处理同步的位置等

第二十章 攀爬系统复习

本次我们会复习攀爬系统,其中会解决攀爬中的一些问题。

第二十一章 高级动画还存在bug

本章我们重点解决目前高级系统中的一些问题。

第二十二章 修复举爬中问题

本章我们会讲解在攀爬中一些问题,比如我们前面开发footik和现在的攀爬冲突,如何解决这些问题呢

第二十三章 战斗Combo长短按

本次我们开始进入战斗系统,长按和短按,combo的连击攻击,如何泛化扩展攻击并且加入GAS系统,设计我们的战斗等

第二十四章 高级动画其余bug

谁也不能保证开发这套复杂系统没有bug,所以我们加入了这章,专门解决在各类高级动画切换中还存在的问题。

第二十五章GAS伤害系统

本章我们开始讲解伤害系统,开始架构GAS伤害体系,并且我们会讲解分布式服务器的角色属性注册,存档系统等。

第二十六章 大厅和捏脸还存在问题

本章我们带着大家解决目前一些问题,比如当角色加入到DS后,无法获取捏脸数据,并且讲解如何同步捏脸数据,使每个端都可以收到

第二十七章UObjectBase解析

本章是一个基础讲解,我们会复习UObjectBase源码,方便学员可以快速了解使用的引擎最基础元素

第二十八章 受击和伤害

本章我们会讲解GAS如何处理受击,如何将他接入到我们的伤害系统,还有网络优化等。

第二十九章 Object源码分析

本章我们会讲解Object源码分析,其中会讲解蓝图的虚拟机方面的内容

第三十章 UPackage源码分析

本章我们会带着大家分析UE的UPackage源码,这块内容方便我们后面理解热更新环境

第三十一章 Pak结构和热更

本次我们会带着大家做热更新,分析pak,并且展示如何热更新我们的项目。

第三十二章 阿里云ECS部署分布式

本章我们会演示如何购买阿里云的ECS,如何配置,如何将我们的分布式服务器部署到线上,客户端可以直接链接。

第三十三章 GAS和AI架构

本章我们开始架构AI系统,我们会讲解如何复用我们GAS前面设计的战斗和受击和技能方面代码,并且实现相互攻击,AI自动巡逻,AI自动生成等功能。

第三十四章 Niagare特效基础一

本章我们会讲解Niagare特效基础,认识Niagare,模块,方便制作特效。

第二十五章 GAS蒙太奇源妈解析

本章我们会带着大家分析GAS蒙太奇源码,知己知彼,才能让我们更好的去做技能。

第三十六章 线上部署GAS的问题

接下来我们开始讲解线上部署GAS技能系统还存在的问题,手把手带着大家解决,我相信大家自己配置的时候也会遇到这些问题。

第三十七章 Niagara基础入门二

本章我们开始讲解Niagara粒子系统和模块

第三十八章 Niagare特效粒子模块

本章我们开始定制粒子系统模块,蓝图代码复写等

第三十九章 MMOARPG热更新

本章节我们会讲解热更新,MMOARPG的热更新系统,版本热更新等

弟四十章 GAS升级系统

我们开始讲解MMOARPG最终要的升级系统,如何通过GAS升级,如何奖励,如何获取经验值等.

第四十一章 问题和升级系统总结

因为这块内容涉及的比较多,我们特意准备一节来做总结,方便大家可以更好的吸收这方面的知识

弟四十二章 守护进程和数字推演

本章我们会讲解什么是守护进程,如何开发数字推演工具,方便策划可以模拟数值.

弟四十三章 数值平衡推演

本章我们会讲解数值平衡推演,这里会涉及到编辑器工具开发和插件开发,本次我们会讲解这个工具从底层如何实现.

弟四十四章 拖尾特效制作

本章节会带着大家实现角色升级特效和刀剑拖尾特效.

第四十五章 技能系统装配

本次我们会讲解技能系统,并且将技能制作为完全可自定义,这样用户可以使用任意的技能,而且可配置等.

弟四十六章 CD消耗和技能连击

本章节我们会讲解GAS的CD消耗,技能连击等功能,并且我们还会讲解挑飞,连击计数,起身等.

弟四十七章 突刺特效制作

本次我们讲解突刺的技能特效制作.

第四十八章 AIBoss设计和制作

本章我们会讲解AIbass设计,如何设计多阶段boss技能配置.

第四十九章 全自定义技能组合和配置

本章我们开始全技能自定义配置和设计,让玩家可以自由自定义技能配合.打出一套非常不错的combo

第五十章 BossGAS受击

本章我们开始讲解bossAI的GAS受击功能,其中会设计到连击,技能条件化等

弟五十一章 GAS系统和角色架构

本次我们会讲解角色架构,同样也会讲解如何在buff里面写执行逻辑,使我们快速做我们想做的功能

第五十二章 战斗系统复习

因为战斗系统太复杂,本次我们带着大家复习一下前面知识,比如震刀,GAS击飞,顿帧,击晕等设计.

弟五十三章 技能手感问题

本章我们会讲解关于手感的问题,比如技能切换不和谐,GAS的碰撞体识别,持续施法,残影

第五十四章 音效打击感设计

本章我们会讲解打击感设计和音效设计,如何设计出有节奏的攻击.

第五十五章 服务器负载均衡

本章节我们会讲解如何负载,通过分布式服务器,负载多个DS策略

弟五十六章 无缝地图的三维负载

本章我们会讲解怎么实现DS千人万人承载,从三维的角度来扩展我们的服务器.

UE5游戏开发——MMOARPG游戏架构开发研修班第二期| ABOUTCG视频教程

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