C#中的序列化和Unity中的序列化

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什么是序列化和反序列化?

序列化(Serialization)将对象的状态信息转换为可以存储或传输的形式的过程。
本质就是讲信息按照一定格式二进制化(字节序列),从而可以进行存储或者传输

方便持久化存储到磁盘,避免程序运行结束后对象就从内存里消失,另外变化成字节序列也更方便网络运输和传播。

  • 序列化:将对象(object)转化为二进制字节序列

  • 反序列化:将二进制字节序列转化为对象(object)

  • 序列化不一定会保存到文件或数据库中,可能只在内存中
    在这里插入图片描述

  • 进阶理解

    • 序列化可以用于跨平台。实际上就是把一段数据翻译成(序列化)比较底层的语言(如汇编、机器语言),而基于这个底层语言再可以翻译(反序列化)成多种上一层的语言。
    • 两个进程在进行远程通信时,彼此可以发送各种类型的数据。无论是何种类型的数据,都会以二进制序列的形式在网络上传送。发送方需要把这个对象转换为字节序列,才能在网络上传送;接收方则需要把字节序列再恢复为对象。

可以简单的理解序列化的目的就是为了跨进程传递格式化数据

对于游戏领域来说,序列化讲的是游戏中的数据写进文件,包括角色的生命、攻击、防御等等,这样当游戏需要调整时(比如平衡性问题),就只需对文件进行改写,而不需要讲游戏重新进行编译、玩家在更新的时候也只需要下载几个被改写的文件即可

序列化有什么作用?

传输数据。比如网络中只能传递二进制字节流。

  • 将对象的状态保持在存储媒体中,以便在以后重新创建精确的对象信息(不是唯一手段)
  • 可以通过字节流在不同应用程序域中传递
Unity序列化

Unity会自动序列化所有你自己写的脚本组件(Scriptable Object), 重载新的程序集,并且重新创建你的脚本组件。简单的说,序列化后,数据就可以被保存了。Unity序列化过程不走.NET的方法,而是Unity内部的方法。

序列化后的数据具有持久存储的特性,简单理解只要是在Inspector窗口中暴露出来的字段都是序列化后的结果

能序列化的类型不能序列化的类型
C#原生数据类型(int/string/enum)抽象类
Unity内置数据类型(Vector/Rect/Color)静态类
继承自UnityEditor.Object泛型类
标记了[Serializable]属性的类没有标记[Serializable]属性的类
Array,List容器其他容器

  • [Serializable]和[SerializeField]是一对好兄弟,一个是用来序列化类和结构体,一个是用来序列化属性成员的。
  • 对象序列化后具有持久保存的特点,Unity提供了两种将持久数据保存成文件的操作(包括读取)
    1. 通过xml,json等序列化Serialize和反序列化DeSerialize操作
    2. Unity提供的ScriptableObject

  • SerializeField : 表示变量可被序列化。众所周知,公有变量可以在检视面板中看到并编辑,而私有和保护变量不行。SerializeField与private,protected结合使用可以达到让脚本的变量在检视面板里可视化编辑,同时保持它的私有性的目的。
  • HideInInspector : 将原本显示在检视面板上的序列化值隐藏起来。
  • NonSerialized :通过此方法可以将一个公有变量不序列化并且不显示在检视面板中。
  • Serializable:用在类的前面,表示该类可被序列化。
    在这里插入图片描述
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C#的各种名词: 常数:声明时用const修饰,是隐式静态类型 域:一个代表和某对象或类相关的变量的成员 字段:和属性相同,是用来存储对象的值,可以直接访问数据且不能对数据添加任何限制,但是属性不能且可以对数据添加访问限制。一个在类或结构的定义声明的变量。可以被这个类或者结构的所有成员函数(方法、构造函数)使用,可以是值类型或引用类型,主要有实例字段和静态字段。区别于局部变量在于局部变量只能被给定的函数或代码块使用 属性:一种用于访问对象或类的特性的成员。属性的访问器是一种使属性可以像公共数据成员一样被使用的特殊方法(get/set方法)。属性结合了字段和方法的多个方面,对于对象的用户,它显示为字段;对于类的实现者,它是一个或两个代码块(用于表示get/set访问器)。写类的时候使用System.Serializable属性以便使类的成员可以序列化 方法:是一种用于实现可以由对象或类执行的计算或操作的成员。类的方法主要是和类相关联的动作,它是类的外部界面,对于那些私有的字段来说,外部界面实现对它们的操作一般只能通过方法来实现。方法在类或结构声明,声明时需要制定访问级别、返回值、方法名称及方法参数。一个方法的签名由它的名称以及它的形参的个数、修饰符和类型组成。方法的签名是方法的唯一标识(同一个类的区别标识)。 方法的重载:是指方法名相同,但参数类型、个数或顺序不同的方法,与返回值无关(同一类或子类之间) 方法的重写:子类对父类方法的重新实现(方法头相同,方法体即代码块不同) 事件:是使得对像和类提供通知的成员。一个类通过提供事件声明来定义一个事件,这看起来与域和事件声明相当类似,但是有一个event关键字。这个声明的类型必须是delegate类型。如下例子: public delegate void EventHandler(object sender, Event e); public class Button { public event EventHandler Click; public void Reset() { Click = null; } } 索引:是使得对象可以像数组一样被索引的成员 结构:一种值类型,几个数据组成的数据结构。向方法传递结构时,是通过传值方式传递的,结构实例化可以不用new,结构可以声明构造函数,但必须带参数,且声明的构造函数是用来对成员初始化的,必须包含每个字段。结构不能从另一个结构或类继承而来,但可以实现接口,结构不能初始化实例。结构存储在栈且只用来表示小的数据结构,类存储在托管堆 类:是一种数据结构,是具有相同或相似结构、操作和约束规则的对象组成的集合。算法和数据结构的集合(对象),具有封装、继承、多态等特点。父类—基类、子类—派生类。类的多态是指不同的类进行同一操作可以有不同的行为。类是相同对象的集合,并为这些对象定义了编程语言上的属性和方法。类修饰符:new在类声明时使用,public公共的,访问不受限,protected只能从其所在类和所在类的子类进行访问,internal只有其所在类才能进行访问,private私有的,abstract抽象类,不能实例化,sealed密封类,不能被继承 虚拟成员:声明为virtual的类成员 析构函数:以类名+~来命名的,不能有参数,不能有任何修饰符而且不能被调用。当某个类的实例被认为不再有效并符合析构条件时,.NET Framework类库的垃圾回收功能就会调用该类的析构函数实现垃圾回收,一个类只能有一个析构函数。一般准则是,除非有迫不得已的原因,不要使用析构函数,而应把清楚操作交给运行时完成 接口:声明的所有成员隐式的为public和abstract。在命名空间声明的接口可以被授予public或internal访问类型。嵌套的接口可以被授予public、protected、internal、protected internal或private访问类型。默认为internal.接口的成员隐式的被声明为public和abstract访问类型且没有实现没有修饰符 密封类:密封类不能作为基类被继承,但可以继承别的类或接口,密封类不能声明受保护的成员或虚成员,密封类不能声明为抽象的,声明密封类用sealed.密封方法只能用于对基类的虚方法进行实现,声明密封方法时同时使用sealed和override且必须通过重写基类的虚方法来实现 名称空间:类似java的包 集合: 代表: 访问修饰符:private、public、protected、internal:局部的 readonly:只读修饰符 new(新的)、static(静态的)、virtual(虚拟的)、override()、sealed(密封的)、abstranct(抽象的)、extern(外面的) 派生类调用基类的方法可以使用base关键字,如base.Method();
Unity的protobuf序列化是一种将数据结构转化为字节流的方法,以便在网络传输、存储或在不同平台之间传递数据。它基于Google的protobuf (Protocol Buffers)协议,能够高效地序列化和反序列化复杂的数据结构。 在Unity使用protobuf序列化需要进行以下几个步骤: 1. 定义消息结构:首先需要在.proto文件定义要序列化的数据结构。这包括定义消息的字段、枚举、嵌套消息等。可以指定每个字段的类型(整数、浮点数、字符串等)和标签(用于标识字段的唯一性)等信息。 2. 编译.proto文件:使用protobuf编译器将.proto文件编译为相应语言的代码。在Unity可以使用Protobuf-net等第三方插件来生成C#代码。 3. 序列化数据:在需要序列化数据的地方,将数据按照定义好的消息结构进行赋值,并使用protobuf提供的方法将其序列化为字节流。 4. 反序列化数据:在接收端或需要解析数据的地方,使用protobuf提供的方法将字节流反序列化为消息对象,然后可以通过读取字段的方式获取其的数据。 使用unity protobuf序列化的好处是: 1. 空间效率高:protobuf采用二进制格式进行序列化,可以将数据压缩为较小的字节流,减少网络传输和存储的空间成本。 2. 速度快:protobuf的序列化和反序列化速度较快,可以更有效地处理大量的数据。 3. 跨平台兼容性好:使用protobuf序列化后的数据可以在不同平台、不同语言之间共享和传输,无需担心兼容性问题。 总之,Unity的protobuf序列化是一种在网络传输和数据存储高效、方便的数据序列化方法,可以帮助开发者更好地处理数据结构和跨平台数据传输的问题。

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