网游战斗系统服务器设计,数值分享 – ARPG战斗系统数值设计

本文探讨了ARPG战斗系统的核心组成部分,包括一级、二级和精英属性的定义及其在战斗计算中的作用。介绍了伤害算法的减法和除法模型,以及命中算法的对减法和比例法。强调了属性的克制设计以保持数值可膨胀性,并详细阐述了战斗系统数值设计步骤,包括确定成长线、拓展其他线和考虑性价比。最后提到了技能和外显元素在战斗系统中的重要性和独特性。

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数值分享–ARPG战斗系统数值设计【什么是战斗系统】

战斗系统是角色扮演游戏的核心玩法原型,我们常说的“打怪”、“PK”、“练级”等游戏玩法都与战斗系统息息相关,在数值工作中战斗系统是最主要的开发内容,其主要包含内容为“伤害计算规则”、“属性成长”与“技能体系”三大模块。本次分享会主要侧重属性成长模块的介绍。

【战斗属性构成】

l 一级属性:通常特指“力”、“敏”、“智”等非直接参与战斗计算的属性类型,这些属性往往会通过换算转化为二级属性,或者被游戏的其他系统应用,一级属性较多的应用在职业设计当中。

l 二级属性:参与战斗公式计算的基本属性类型,一般包括“攻”、“防”、“血”等基本角色战斗构成属性。

l 精英属性:暴击几率、闪避几率、忽略防御、吸血、连击以及相应的对抗属性

[共性]在战斗系统中使用的属性都有以下共性:

u 唯一:每种属性类型都是不可代替的

u 参与算法:每种属性类型都会有匹配的公式参与计算

战斗属性的定义方式,在于游戏的开发需求,并非越多越好,简单数量少的属性类型也会让整个游戏设计更容易被理解,容易上手,每次加入一个属性,必须明确该属性对战斗系统带来的作用(比如加减法的防御穿透和除法公式的防御穿透设计)

所有的战斗属性其最终形态其实都是攻击与防御,前者减少战斗回合、后者增加战斗回合

伤害算法(特点与适用范围介绍)

【减法】 攻击VS防御、攻击VS生命

【除法】 A/(A+B)防御比率换算(边际效应的应用)。

命中算法

【对减法】将战斗双方的命中闪避(或者双方的闪避)数值换算成百分比,再将两者相减从而得出命中的几率

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