osgEarth渲染过程

本人对osgEarth3.3渲染过程进行了跟踪,跟踪结果显示渲染过程,有助于兄弟们认识osgEarth渲染原理,减少学习时间。

viewer.setSceneData(mRoot);想必大家了解这一行,设置viewer的场景数据,才有下面的帧显示

 viewer.frame();  主程序从这里开启渲染:

ViewerBase::frame()调用从这里开始,逐步向下传递调用,中间有循环

ViewerBase::renderingTraversals()

GraphicsContext::runOperations(){if (camera->getRenderer()) (*(camera->getRenderer()))(this);}

void Renderer::operator () (osg::GraphicsContext* /*context*/)

{

    if (_graphicsThreadDoesCull)

    {

        cull_draw();

    }

    else

    {

        draw();

    }

}

Renderer::cull_draw()

SceneView::draw(){_renderStage->draw(_renderInfo,previous);}

Drawable::draw

Drawable::createVertexArrayState

SharedGeometry::createVertexArrayState

RenderStage::draw

RenderStage::drawInner

RenderBin::draw

RenderStage::drawImplementation

RenderBin::drawImplementation

RenderLeaf::render

LayerDrawableGL3::drawImplementation(osg::RenderInfo& ri) const

DrawTileCommand::draw(osg::RenderInfo& ri) const

LayerDrawable::drawImplementation(ri)

Drawable::draw

Drawable::inline void drawInner(RenderInfo& renderInfo) const

SharedGeometry::drawImplementation

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