常用的函数说明符
函数说明符
关键词,用于在声明UFunction时指定函数相对于引擎和编辑器的各个方面的行为方式。
声明函数时,可以为声明添加 函数说明符,以控制函数相对于引擎和编辑器的各个方面的行为方式。
函数说明符 | 效果 |
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| 如果在具有网络权限的机器上运行(服务器、专用服务器或单人游戏),此函数将仅从蓝图代码执行。 |
| 此函数可在蓝图或关卡蓝图图表中执行。 |
| 此函数为修饰性的,无法在专用服务器上运行。 |
| 此函数可在蓝图或关卡蓝图图表中实现。 |
| 此函数旨在被蓝图覆盖掉,但是也具有默认原生实现。用于声明名称与主函数相同的附加函数,但是末尾添加了`Implementation |
| 此函数不对拥有它的对象产生任何影响,可在蓝图或关卡蓝图图表中执行。 |
| 可通过细节(Details)面板`中的按钮在编辑器中的选定实例上调用此函数。 |
| 在蓝图编辑工具中显示时指定函数的类别。使用 | 运算符定义嵌套类别。 |
| 此函数仅在拥有在其上调用此函数的对象的客户端上执行。用于声明名称与主函数相同的附加函数,但是末尾添加了`Implementation |
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| 此函数可从游戏内控制台执行。仅在特定类中声明时,Exec命令才有效。 |
| 此函数将在服务器上本地执行,也将复制到所有客户端上,无论该Actor的 |
| 此函数将通过网络复制,并且一定会到达,即使出现带宽或网络错误。仅在与`Client`或`Server`配合使用时才有效。 |
| 无法在子类中覆盖此函数。 |
| 此函数为RPC(远程过程调用)服务请求。这意味着 |
| 此函数为RPC服务响应。这意味着 |
| 此函数仅在服务器上执行。用于声明名称与主函数相同的附加函数,但是末尾添加了 |
| 此函数将通过网络复制,但是可能会因带宽限制或网络错误而失败。仅在与`Client`或`Server`配合使用时才有效。 |
| 用于声明名称与主函数相同的附加函数,但是末尾需要添加`_Validate`。此函数使用相同的参数,但是会返回`bool`,以指示是否应继续调用主函数。 |
元数据说明符
声明类、接口、结构体、列举、列举值、函数,或属性时,可添加 元数据说明符 来控制其与引擎和编辑器各方面的相处方式。每一种类型的数据结构或成员都有自己的元数据说明符列表。
函数元标签 | 效果 |
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| 以逗号分隔的参数列表将显示为高级引脚(需要UI扩展)。 |
| 用一个数字替代 |
| 说明 |
| 使用 |
| 如列出参数(由引用传递)的引脚未连接,其将拥有一个自动创建的默认项。这是蓝图的一个便利功能,经常在数组引脚上使用。 |
| 仅能由来自蓝图函数库的静态 |
| 此函数是一个内部实现细节,用于实现另一个函数或节点。其从未直接在蓝图图表中公开。 |
| 此函数只能在蓝图中的拥有对象上调用。其无法在另一个实例上调用。 |
| 用于拥有一个 |
| 说明 |
| 说明 |
| 列出的参数都会被视为通配符。此说明符需要 要声明自定义 |
| 用于 |
| 蓝图对此函数进行引用时将引起编译警告,告知用户函数已废弃。可使用 |
| 如果函数已废弃,尝试编译使用此函数的蓝图时,其将被添加到标准废弃警告。 |
| 被标记为 |
| 此节点在蓝图中的命名将被此处提供的值所取代,而非代码生成的命名。 |
| 用于 |
| 用于 |
| 隐藏用于指出函数调用所处对象的self引脚。self引脚在与调用蓝图的类兼容的 |
| 与 |
| 指定在搜索此函数时可使用的一套关键词,例如合适放置节点在蓝图图表中调用函数。 |
| 说明一个延迟操作。延迟操作拥有类型为 |
| 用于延迟 |
| 用于 |
| 用于 |
| 只在蓝图函数库中有效。此函数将被视为拥有类的整体 |
| 完整提示文本过长时使用的简短提示文本,例如父类选取器对话。 |
| 覆盖从代码注释自动生成的提示文本。 |
| 在Actor构造时调用此函数并非安全操作。 |
| 由 |
其它
BlueprintNativeEvent用法:
https://blog.csdn.net/ZFSR05255134/article/details/119425931