策划学习——对用户粘性的思考(下)

运动类游戏,代表作有FIFA,实况,NBA2K以及任天堂的健身环等。

这个部分比较特殊,我们应该把代表作中的4款游戏分成两个小类,健身环为代表的运动游戏为一类,前三个与现实赛事相关的游戏为一类。

先说与现实赛事相关的运动游戏,这类游戏的游戏粘度主要是明星效应以及其本身稳定的游戏受众。例如足球和篮球游戏,总有一批稳定的用户群,他们喜欢养成自己喜欢的球星,喜欢这项运动或这门运动赛事的玩家同样也喜欢玩该类型的游戏,并且该类游戏可以允许玩家组建自己的队伍,玩家可以将现实中不可能存在的队伍阵容组出来,这对于玩家来说可谓是极具吸引力。因此,这类游戏要增强自身的用户粘度,最关键的就是球星数量,特别是与历史著名球员的授权签约,就拿实况和FIFA来举例子,由于ps3时代,受制于日本游戏行业普遍不景气,konomi的实况系列在新作上普遍使用换皮修改参数的操作来进行圈钱,口碑出现问题的情况的同时也失去了大量历史球星的授权,比如你想玩罗纳尔多这名历史明星球员,对不起,你只能在FIFA玩到。而反观在篮球领域有统治地位的NBA2K,由于长年的独裁,篮球模拟游戏基本只有NBA2K系列,19年发售的NBA2K20,由于其服务器太育碧,刚上steam的时候好评率只有15%,但这并不妨碍2K20在发售一个月后,成为美国地区2019年度销售最佳的游戏,因为玩家没有替代品,而对于这批想玩到篮球游戏的玩家来说,NBA2K是他们唯一的选择,足见这类游戏粘度之恐怖。
在这里插入图片描述

其次,就是健身环类型的游戏,这类游戏并不像前者,它们主打的是模拟运动,通过特殊的游戏装置,让玩家动起来,例如如今的健身环,以及wii主机中的一些运动游戏。这时我们就要高呼任天堂,永远滴神。玩家也许不喜欢运动,但将游戏和运动绑在一起,情况就逆转了。玩家也许会被家人经常抱怨沉迷打游戏不运动,然而玩需要运动的游戏情况可就不一样了。并且任天堂在wii主机上主打的运动游戏大多可以4人甚至更多人一起游戏,这也满足了玩家与家人朋友一起游戏的需求。可以锻炼身体的同时,还具备极强的社交性,这就是这类游戏的粘度所在。健身环虽然不能联机游戏,但本身有完善的社交系统,在单机状态上可以和家人比拼成绩,联机后可以和世界玩家或者线上好友进行排行榜的排名。
这就是44.5的power


FPS游戏,由于FPS在近40年的发展以来有许多的衍生形式。这类游戏要分成三块,竞技类剧情类无双类,代表作分别是CSGO,COD系列无主之地系列。(各与前三种类型相对应)

先是竞技类FPS游戏,竞技类FPS游戏的诞生与互联网的发展有密不可分的关联,由于FPS游戏本身的高操作性,这类游戏的竞技性相当强,加之互联网的普及,使得玩家与玩家之间的切磋变得越来越方便,竞技类FPS游戏的用户粘度集中在其强竞技性,现在大部分该类游戏都有排位赛,为了提高实力,玩家愿意投入大量时间进行训练枪法,身法,战术,从而提高自己的排位。当然,排位排名也成为了玩家之间相互攀比的重要因素。
CSGO排位段位

接着是剧情类FPS游戏,这类游戏基本为单机FPS游戏。剧情类FPS游戏的用户粘度集中在剧情以及代入感。由于本来是单机游戏,除了部分爱挑战高难度的玩家会进行多周目对更高难度的关卡进行攻略,大部分玩家都只会通关一次该类游戏,他们的目标是该游戏的剧情。但这样的话,玩家对该游戏的粘度实在是太低了,那游戏制作人是怎么解决的呢?我们以COD为例子,就以博主最喜欢的现代战争系列来说,加上最新发布的《COD16:现代战争》,现代战争出了4部作品,而前三部现代战争123更是被称为现代战争三部曲,深受全世界玩家的喜爱,而原因也很简单,因为这三部曲讲述了一个经典的故事,塑造了许多在游戏界声名远扬的角色,肥皂,幽灵,普莱斯等。通过FPS游戏来讲故事,并以出续作的形式来完善故事,或是延续故事,这就是制作人们找到的解法。同时,单机游戏由于不用考虑平衡,网络等多重原因,在枪械的种类以及手感的还原都占有优势,并且制作的重心可以更多地放在场景和故事上,使玩家可以更好地代入角色,这种出色的代入感也可以粘住玩家,让玩家关注系列的下一作。

141特战队
最后是无双类FPS游戏,这类FPS游戏有一个显著特点,那就是加入了RPG系统,在游戏中加入了等级,装备等角色养成系统,因此无双类FPS游戏的用户粘度和前文提到的闯关类游戏大致相同,其粘度集中在社交性,角色养成以及割草的爽快感。射击游戏的割草体验非常离谱,由于大范围伤害性武器的存在(RPG),因此相较于传统割草游戏(例如真三),射击游戏往往能在割草上玩出更多的新花样,例如著名的割草系列英雄萨姆,通过极高的同屏怪物数量和极其变态的范围武器设置,让玩家“射”得爽,这种爽快感对于劳累了一天的上班族,一星期回一次家的学生党都是极具吸引力的。又例如19年在STEAM上发布的《地球防卫军5》,让玩家能使用各种不同的道具击败外星生物,甚至还能驾驶机器人来战斗,大大提升了游戏的可玩性和割草的爽快度。在warframe中,玩家为了制作新的战甲或武器往往要花费大量时间来肝图,为了快速通关,玩家往往要与其他玩家组队,这也体现了其极强的社交性。
英雄萨姆


手机游戏,代表作:王者荣耀,崩坏三以及公主连结

我举例了三个代表作,这三部作品其实代表了三种类型的手机游戏:社交型,技术型以及“萌妹”型

首先,手机游戏目前能成为游戏产业的重要组成部分,其最优越的地方,就是其极强的社交性,手机游戏,极其容易做出社交性,因为人人都有手机,手机数据网络已经基本普及的当下,只要游戏能够联网,就一定会产生其社交圈子。因此联网的手机游戏,都具有社交性

而我们准备介绍的这款游戏,堪称是将社交发展到极致的手游,王者荣耀。为什么王者荣耀能做到如此之强的社交性,这与其运营商是有密不可分的关系的。腾讯,中国社交软件的统治者,旗下的微信和QQ是目前中国最大的聊天交友工具。而王者荣耀,就是要依靠这两个软件来进行账号登陆。登录游戏之后,你会自动添加你的好友在游戏中的账号,游戏会生成一个排行榜,记录你们的排位,并提醒你谁谁谁在线。同时王者荣耀还有相应城区的玩家排行榜,甚至还能通过输入相应地区来随机搜索你不认识的玩家,以此来帮你增加好友。因此,先不论王者荣耀本身的游戏质量如何,其社交性就已经完爆了大多数手游。这基本就是一个为了社交而生的游戏,由于本身在移动端,随时随地都可以玩,同时支持5人组队对战,不论是酒局和领导打上一局进行消遣,还是工作之余和同事一起玩联络感情,或是学校午休时和宿友组队上分,它都是最好的游戏选择,因为你只需要在微信或QQ上有你队友的好友就行了。这种连结了社交软件而带来的极强的社交优势,使王者荣耀成为了现在中国市面上最吸金的游戏之一
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其次,就是以崩坏三为首的技术型手游。它们致力于榨干移动设备的性能,试图在移动设备上实现更好的画质,更炫酷的特效,以及更好看的老婆(x)。这也是它们的用户粘度所在。当然,目前市面上的技术型手游制作偏向于剧情向的闯关类游戏,这些游戏都会有相当完整的世界观与故事。玩家通过抽卡或者肝的方式来进行角色养成,养成了强力的角色再挑战一些高难度关卡,并同时公布这些关卡的通关排行榜,从而加强游戏的社交性。因此其用户粘度也在于社交性,剧情以及角色养成

最后,也就是**“萌妹”型手游**,这类游戏大多为角色养成游戏。

为什么会给”萌妹“打双引号呢?因为这类型的游戏,自身有出色的游戏性,但它本身优秀的人设以及插图却可以吸引一大帮也许对该游戏游戏性毫无兴趣或兴趣较低的玩家进入游戏,他们会为了自己喜欢的角色砸钱,但对于游戏的高端玩法却没有极大的欲望,平时也就推推图,看看卡面就可以满足。典型的游戏有CGSS手游以及公主连结。就拿国服刚刚开测的公主连结来说,公主连结这款游戏虽然本身主打萌妹子,但是其游戏本身比较硬核,因此也催生出了一大批主打竞技场或者公会战的硬核玩家;但同时,又有一大批玩家只是单纯喜欢游戏可爱的人物设计才加入游戏,他们不会过多在意竞技场或公会战这种高端玩法,他们的目标很明确,就是他们喜欢的萌妹。这类游戏,往往通过其硬核的玩法获得一批稳定的用户群,而在新卡池开放,当新角色,或者老角色的换装登场时,又能稳定地吸引回一大批用户。
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最后,我想谈一种游戏,这种游戏的用户粘度非常明确,就是其独特的玩法

具体实例就是彩虹六号,这款游戏应当划分在竞技类FPS当中,但它以其独特的玩法成为了这类型游戏的佼佼者,这个玩法,就是拆迁。该游戏的墙面是可以破坏的,这也导致了他与其余FPS游戏显得完全不同,这种独特的玩法造就了完全不同的战术,相同的道具在CSGO和R6就能有完全不一样的效果。而你目前想玩到这样的游戏,你只能玩彩虹六号。
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总结

那么经过这么久的调查,如今的游戏,用户粘度最重要的部分,到底是什么呢?我认为,就是游戏性社交。不难发现,在我文中写到的7种类型的游戏中,除去单机游戏,只要是网络游戏,都不可避免的与社交发生关系。在互联网时代,社交成为了人们发展的重要途经,而游戏,也逐渐成为了社交的一种工具。虽然很多年前,游戏成为社交手段这码事早就出现了,但如今游戏的社交文化发展真的相当迅速,从今年来英雄联盟赛事的发展以及王者荣耀的兴起就可以看出了。但是游戏品质依旧是游戏最关键的一部分,一个好的游戏,可以通过社交来粘住新的用户,但如果你游戏本身品质不行,你的游戏社交性再强,也难以粘住用户

游戏性,可以帮你粘住一批稳定用户。

而社交,可以帮你粘住更多其他用户。

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