翻译 Tri-Ace:在Shader里近似渲染公式

继上一篇:次世代基于物理渲染的反射模型,本篇是Tri-Ace 在cedec2014上最近发布的,

主要内容如名称所示,解释了他们在实现基于物理渲染时,对shader的渲染公式所做的近似工作。
 
 
因为本身就是会议上的PPT,还是必须配合演讲看效果才好,所以如果有错误或不理解的地方,还希望留言或联系我
另外3A在官网上说会提供英文版,那家公司或个人希望可以分享下吧。
 
大致做下简介,如果有兴趣的可以下载看看
  在本篇ppt中,3A先是花了一些篇幅介绍了渲染公式积分所引发的问题,随后是介绍本文中主要运用的正态(高斯)分布函数和它的再生性,以及使用对渲染公式做近似拟合的推导,如GGX的拟合。
 
  接下来感觉比较重点的还是在几个应用案例上,其中之一就是关于如何正确的计算Roughness和Roughness Mipmap的生成上,在基于物理渲染上,更是强调要解决着色走样的问题,也就是需要  shading/shader anti-aliasing ,其中一个问题就是运动状态时的Specular Aliasing问题的解决。
 
  为了解决类似问题,Michael Toksvig 2004发表的Mipmapping Normal Maps 的方法,用正态分布方法处理Normal map,依靠mipmap和硬件的texture filtering,来解决远距离downsampling normal map会产生的 aliasing问题,也就是简称 Toksvig的方法(3A ppt里也多次提到), 细节还是请看下面链接。
 
有Aliasing(左边)和没有(右边)
 
基于这个方法,就是Dan Baker等人在2010提出的Linear Efficient Antialiased Normal(简称LEAN),并在GDC 2011 上进一步提出 Cheap Linear Efficient Antialiased  Normal(简称CLEAN,LEAN的廉价版)的方法。   
 
然后在Siggraph2012上, Dan Baker又发表了 Rock-Solid Shading,将这个方法扩展到gloss map( Roughness ),Environmental Lighting(IBL)等上面
 
左边原始        中间按他们的方法把将法线方差加入到Roughness map
 
 因为一部分是要做预处理的,在我之前翻译的Tri-Ace的基于物理渲染的美术资源设计流程的PPT里,他们也介绍了他们运用把些技术加入到美术制作流程的方法。
 
当然还有很多其他的相关文档的,因为大多是基于这些就不过多阐述了。
 
 那么接下来说这篇PPT里用的Roughness Map mipmap技术,也就是高斯分布方法运用到了 Roughness Map上,并给出了他们的处理流程和公式,和 Rock-Solid Shading的方法类似,也是把normal map和Roughness一起保存到Roughness map上。但方法和公式更物理一些。这种类似的方法也在Crytek的罗马之子里(Specular Aliasing Gbuffer filtering )。
 

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除此之外还有一些和光圈积分有关的东东,这个就没搞过了,最后还是重复下,如果文章和翻译有问题还是请留言或联系讨论。
下载链接: http://pan.baidu.com/s/1mgwY6ko 密码: vtp3
Tri-Ace PBR相关的几篇ppt文章的翻译工作也算告一段落,下个月也就是明天开始,会开始一个更庞大的翻译计划,如果没有什么意外,每周至少1篇的进度会继续下去,任重道远。

转载于:https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4133551.html

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