three.js的3D模型渲染主要构成

引入three.js文件后,想要渲染出3D模型,必须要创建几个对象,分别为:场景、相机和渲染器,这样我们就能透过摄像机渲染出场景

一、场景

创建一个场景:

const scene = new THREE.Scene();

二、相机

创建一个相机:

const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 );

three.js中的几种相机:

Camera(摄像机)

OrthographicCamera(正交相机)

PerspectiveCamera(透视相机)

StereoCamera(立体相机)

CubeCamera(立方相机)

ArrayCamera(摄像机阵列)

在这里,我们使用的是PerspectiveCamera(透视摄像机)

第一个参数是视野角度(FOV),视野角度就是无论在什么时候,你所能在显示器上看到的场景的范围,单位为角度(与弧度区分开)。

第二个参数是长宽比(aspect ratio), 也就是你用一个物体的宽除以它的高的值。比如说,当你在一个宽屏电视上播放老电影时,看到图像仿佛是被压扁的。

接下来的两个参数是近截面(near)和远截面(far)。 当物体某些部分比摄像机的远截面远或者比近截面近的时候,该这些部分将不会被渲染到场景中。

三、渲染器

渲染器的作用是将制作的效果显示在网页中,十分重要

创建渲染器:

const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );

以上就是three.js 最重要的部分,之后会着重介绍其用法。

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