Three.js的渲染过程

本文深入剖析Three.js的渲染过程,包括阴影计算和物体渲染。渲染分为清空缓冲区、物体排序、阴影处理、逐个渲染物体等步骤。阴影计算通过移动相机模拟光源位置来确定阴影。物体渲染涉及WebGL的上下文、着色器、缓冲区等,通过setProgram和renderBufferDirect方法完成指定着色器、数据推送、纹理绑定和绘制操作。
摘要由CSDN通过智能技术生成

主要基于WebGLRendere类的render方法开展,需要读者有基本的计算机图形知识,比如计算机图形管线(实时渲染管线)之类的。

在Three.js的渲染中,大概可以分为以下几步:

  1. 清空当前帧缓冲区,更新MVP矩阵;
  2. 将物体分为透明和不透明两类,按照离摄像机从近到远排序(也可在Object3D单独设置renderOrder);
  3. 根据灯光信息,阴影计算,如果有开启平面裁剪就对进行剪裁;
  4. 开始逐个渲染物体,按以下顺序,背景、不透明物体、透明物体;
  5. 渲染前后还有两个类似于生命周期的回调函数,scene.onBeforeRender和scene.onAfterRender;
  6. 最后将深度、模版测试、多边形偏移恢复默认。

其中1、2和5、6都是准备和善后工作,2中为物体分为不透明、透明进行排序,原因有二:

一、为了最大限度地避免overdraw,一个重要的优化策略就是控制绘制顺序。由于深度测试的存在,如果我们可以保证物体都是从前往后绘制的,那么就可以很大程度上减少overdraw。这是因为,在后面绘制的物体由于无法通过深度测试,因此,就不会再进行后面的渲染处理。

二、把透明物体抽出来最后渲染,是为了和不透明物体进行颜色混合。

阴影计算

简单说明下,在threejs的阴影渲染的原理:

  1. 将相机移动光源位置称为shadowCamera,记录下当前像素点的深度值,记为Z1;

  2. 将相机移动原来位置, 绘制是将当前像素点的深度值Z与Z1比较,如果小于Z1则说明是光源照不到的地方,画上阴影

(为什么是小于,因为有一个默认规定,相机的上方向是以相机为原点的坐标轴的Y轴,视线为-Z轴方向)。

这一部分也可以叫做实时阴影计算,与光照贴图添加阴影(·lightMap)区别。具体逻辑在WebGLShadowMap类里,它也是做了第一步,将深度信息存在texture里,具体第二步还是要到物体渲染里进行。

WebGLShadowMap的render方法,设置了WebGL的状态,然后创建阴影贴图,最后还是使

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以下是使用three.js渲染线条的步骤: 1. 首先,加载模型。你可以使用OBJLoader来加载OBJ模型。根据你提供的引用,你可以参考官方文档中的示例代码来加载模型。具体代码如下: ```javascript // 导入OBJLoader import { OBJLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/OBJLoader.js'; // 创建OBJLoader实例 const loader = new OBJLoader(); // 加载模型 loader.load( 'path/to/model.obj', function (object) { // 在加载完成后的回调函数中处理模型 // 这里可以进行渲染线条的操作 }, function (xhr) { // 加载过程中的回调函数 console.log((xhr.loaded / xhr.total * 100) + '% 已加载'); }, function (error) { // 加载错误的回调函数 console.error('模型加载失败', error); } ); ``` 2. 使用EdgesGeometry创建模型的描边数据。根据你提供的引用,你可以参考官方文档中的示例代码来创建描边数据。具体代码如下: ```javascript // 导入EdgesGeometry import { EdgesGeometry } from 'three/examples/jsm/geometries/EdgesGeometry.js'; // 创建EdgesGeometry实例 const edges = new EdgesGeometry(object.geometry); // 创建线条材质 const lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0x000000 }); // 创建线条网格 const lineSegments = new THREE.LineSegments(edges, lineMaterial); // 将线条网格添加到场景中 scene.add(lineSegments); ``` 以上是使用three.js渲染线条的基本步骤。你可以根据你的具体需求进行进一步的操作和调整。
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