Unity中Debug属性

Unity中Debug属性

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Break():
使编辑器暂停。当你想在运行到某种情况下游戏自动暂停下来以方便你查看对象属性面板中的值时,这是非常有用的。

ClearDeveloperConsole():
这个函数是用来清除unity的控制面板中的所有错误信息的,也就相当于cmd中的cls指令。

Debug.developerConsoleVisible:
这是一个关于开发控制台的bool变量,在debug类中一开始就会自动设置好。
当这个bool变量设置成真值后,一旦在unity的左下角出现了Error,他就会自动弹出并提示你;

Debug.isDebugBuild:
在"Build Settings" 对话框中有一个"Development Build"的选项。
如果复选框被选择,isDebugBuild则为true。在编辑器中isDebugBuild总是返回true。在游戏发布时, 这个命令可以移除所有Debug.Log调用。这样,你就可以轻松地发布带有调试输出的测试版和没有这些调试信息的最终版。
也就是说,勾选上这个参数之后,再发布这个游戏,那么这个游戏的版本就是一个自带输出debug信息的版本了!

Debug.unityLogger:
这个参数主要就是获取默认的调试日志程序。使用默认日志程序将消息记录到Unity控制台。

DrawLine(Vector3 start, Vector3 end, Color color = Color.white, float duration = 0.0f, bool depthTest = true):
绘制一条从开始点到结束点的线,需要指定绘线的颜色和持续时间。如果持续时间为0,那么该线只会被渲染1帧。该线将被绘制在编辑器下的Scene窗口中。如果Gimzo绘制方法被开启,那么该线同样会被绘制到Game窗口中。(最后一个参数如果为真就会有层次感,会被靠近相机的物体所阻挡)

DrawRay(Vector3 start, Vector3 dir, Color color = Color.white, float duration = 0.0f, bool depthTest = true):
从开始点绘制一条dir方向和长度的线,需要指定绘线的颜色和持续时间。如果持续时间为0,那么该线只会被渲染1帧。该线被绘制在编辑器下的Scene窗口中。如果Gimzo绘制方法被开启,那么该线同样会被绘制到Game窗口中。

**Log() 、LogFormat () **
前置打印,后者可以添加数据和字符串的Format功能一样;

LogAssertion(object message, Object context):
Log的一种变体,主要用于将断言消息记录到控制面板之中。那么什么是断言呢?一个断言就是一种检查状态的方法,如果这个状态为True,那么执行就会继续下去。若有任何突发异常或期望状态没有出现,一条显示用户自定义的信息就会被印出在调用堆栈。

LogException(Exception exception, Object context):
这个函数第一个参数是异常物体,具体可用方法为如下代码:

using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MyGameClass : MonoBehaviour
{
    void MyGameMethod()
    {
        try
            // Do something that can throw an exception
        catch (Exception e)
            Debug.LogException(e, this);
    }
}

Assert(bool condition, object message, Object context):
这个函数其实就是断言,调用时会先检查你事先预定好的条件 (其实也就是设置好的第一个参数) ,如果条件为 false,则输出两条指定消息,并显示一个消息框,其中显示调用堆栈。

参数
第一个参数为要计算的条件表达式。 如果条件为 true,则不会发送指定的消息,也不显示消息框。
第二个参数为要发送到 Listeners 集合的消息。
第三个参数为一个需要设置格式的对象

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