OpenGL加载纹理深入详解。

//OpenGL进行纹理映射的基本流程:
1,首先要开启纹理映射的功能。
glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
2,载入位图资源。
3,将位图资源转化成纹理。
4,释放位图资源。
5,使用纹理,绘图。
闲话不多说,直接上代码。

 


这里插一句,在OpenGL里面,申明一个纹理(位图转化成纹理)需要三个步骤:
1,首先我需要申明一个纹理对象的名称,调用glGenTextures函数,为这个纹理对象申明一个名称,
其实这里的名称,就有点类似于MFC里面的ID,glGenTextures函数有两个参数,第一个是你要申请名称
的个数,第二个是一个GLuint类型的数组指针,将申请的名称放在一个数组里面装起来,这个数组里面
的名称(其实本质上就是一个uint的数字,这里和MFC相似。)就表示了这个纹理,其实我也可以直接令
一个数字为这个纹理的名称,但是为了防止意外的重名,所以调用glGenTextures函数,向OpenGL声明一下。
简而言之,第一步就是什么一个纹理对象,并且给这个对象申请一个名字,就这个名字返回到数组里面。
 

2,调用glBindTexture函数,这个函数有两个参数,第一个是要绑定的纹理对象的类型,第二个是要绑定
 的纹理对象的名称,也就是glGenTextures函数申请的名字并返回到数组里面的数值。
 这个函数一共有三个功能:
 <1>,如果这个名字第一次使用,这个函数就会创建一个新的纹理对象,并与这个名字绑定,然后这个纹理
 对象成为活动纹理对象。
 <2>,如果这个名字已经绑定过了,那么直接让这个纹理成为当前的活动纹理。
 <3>,因为纹理对象的名字是一个无符号的整形,所以如果传的值为0的话,OpenGL就会停止使用纹理对象
  

3,到目前为止,我已经有了一个纹理对象,那么接下来我就需要为这个纹理对象填充位图资源了,调用
 glTexImage2D函数,这个函数一共有九个参数:
 ①,定义纹理的类型,②,区分多种分辨率的纹理,如果只有一种分辨率,那么这个值为0,③,位图的颜色
 成分,一般为3,④,纹理图片的宽度,⑤,纹理图片的高度,⑥,边框的大小,⑦和⑧是纹理的一些属性参数
 这里不做赘述,⑨,纹理的图像数据。
  

做完这些,一个纹理就生成了。回头再总结一下
 1,申请一个名称。
 2,为这个名称绑定一个对象。
 3,为这个对象设定一些数据。
 分别以三个函数实现。
 函数

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在Android中使用OpenGL ES 3.0加载纹理有以下步骤: 1. 初始化OpenGL ES环境:在OpenGL ES操作前,需要初始化OpenGL ES环境,创建GLSurfaceView实例,并设置渲染器。 2. 创建纹理对象:使用OpenGL ES函数glGenTextures生成纹理对象ID,并绑定到当前活动的纹理单元。 3. 加载纹理图像:通过Android的Bitmap对象加载纹理图像,可以使用BitmapFactory类的decodeResource方法从资源中加载或使用Bitmap类的createBitmap方法动态创建。调用glTexImage2D将图像数据传输到纹理对象中。 4. 设置纹理过滤器:可以使用glTexParameteri函数设置纹理的放大缩小过滤器,如GL_LINEAR或GL_NEAREST。 5. 设置纹理包裹模式:可以使用glTexParameteri函数设置纹理的包裹模式,如GL_CLAMP_TO_EDGE或GL_REPEAT。 6. 加载纹理坐标:通过定义纹理坐标数组,确定纹理映射到对象的哪个部分。在顶点着色器中使用纹理坐标进行纹理采样。 7. 绘制纹理:在绘制OpenGL场景时,通过在顶点着色器和片段着色器中使用纹理坐标,并利用纹理采样器将纹理应用到对象上。 8. 释放纹理资源:当纹理不再使用时,需要调用glDeleteTextures函数释放纹理对象。 总之,使用OpenGL ES 3.0加载纹理需要创建纹理对象、加载纹理图像、设置纹理过滤器与包裹模式、加载纹理坐标,并在绘制时通过纹理采样器将纹理应用到对象上。记得释放纹理资源,以避免内存泄漏。

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