//OpenGL进行纹理映射的基本流程:
1,首先要开启纹理映射的功能。
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
2,载入位图资源。
3,将位图资源转化成纹理。
4,释放位图资源。
5,使用纹理,绘图。
闲话不多说,直接上代码。
这里插一句,在OpenGL里面,申明一个纹理(位图转化成纹理)需要三个步骤:
1,首先我需要申明一个纹理对象的名称,调用glGenTextures函数,为这个纹理对象申明一个名称,
其实这里的名称,就有点类似于MFC里面的ID,glGenTextures函数有两个参数,第一个是你要申请名称
的个数,第二个是一个GLuint类型的数组指针,将申请的名称放在一个数组里面装起来,这个数组里面
的名称(其实本质上就是一个uint的数字,这里和MFC相似。)就表示了这个纹理,其实我也可以直接令
一个数字为这个纹理的名称,但是为了防止意外的重名,所以调用glGenTextures函数,向OpenGL声明一下。
简而言之,第一步就是什么一个纹理对象,并且给这个对象申请一个名字,就这个名字返回到数组里面。
2,调用glBindTexture函数,这个函数有两个参数,第一个是要绑定的纹理对象的类型,第二个是要绑定
3,到目前为止,我已经有了一个纹理对象,那么接下来我就需要为这个纹理对象填充位图资源了,调用
做完这些,一个纹理就生成了。回头再总结一下