cocos2d-x 2.2.3 通过plist创建sprite的过程简单分析

// 通过plist载入缓存
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("test.plist");
// 通过缓存载入sprite
CCSprite* sp = CCSprite::createWithSpriteFrameName("test01.png");


以上2句代码,可以通过plist创建一个sprite,简单分析下过程。


通过plist载入缓存

首先是通过plist载入缓存,跟踪到源码看到如下片段:

void CCSpriteFrameCache::addSpriteFramesWithFile(const char *pszPlist)
{
    CCAssert(pszPlist, "plist filename should not be NULL");
    // 判断是否加载过该文件 如果没加载过,才做以下这些事情
    if (m_pLoadedFileNames->find(pszPlist) == m_pLoadedFileNames->end())
    {
	// 获取完整路径名,创建dict
        std::string fullPath = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename(pszPlist);
        CCDictionary *dict = CCDictionary::createWithContentsOfFileThreadSafe(fullPath.c_str());

        string texturePath("");
	// 尝试获取textureFileName,如果需要指定,格式大概长这样:
	// <key>metadata</key>
	// <dict>
	//	<key>textureFileName</key>
	//	<string>tex.png</string>
	// </dictt>
	// 指定载入tex.png
        CCDictionary* metadataDict = (CCDictionary*)dict->objectForKey("metadata");
        if (metadataDict)
        {
            
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