Unity3D 游戏开发构架篇 ——角色类的设计与持久化

在游戏开发中,游戏角色占了很大的篇幅,可以说游戏中所有的内容都是由主角所带动。这里就介绍一下角色类的设计和持久化。

一、应用场景

游戏中的角色类型不一而足,有不同的技能,有不同的属性等等。有些一个玩家只有一个角色,有些一个玩家可以有多个角色。这里就目前项目来描述一下角色类的构造,思路都是类似的。

早期我写角色类都是直接一个Class,然后想到什么属性就往里面添加,如果游戏过程中需要对属性的修改,逻辑判断也写在这个类中,这样必然导致类的庞大和臃肿,最后你自己也忘记了自己写在什么地方了。

后期的逻辑如果修改了,姑且不论属性之间的互相连带和逻辑连带,你的查找就是一件麻烦事。

这里我们讨论一下一个玩家账号多个角色的构造。

定为一个角色类,包括玩家的疲劳,金币,元宝等等。

一个英雄类,包括英雄的属性,等级等等,多个英雄不同。

一个属性类,包括属性的值,下一级属性的值等等,多个属性不同。

对这些类的修改,类的内部只提供接口,逻辑的判断存在于外部的部件中,而不是自己类的内部实现。这样代码就简洁明了不少,同样逻辑修改也只需要查找对应的部件即可。

当然还有更复杂的。

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