Mecanim Any State

Any State表示任意状态。任意状态是- 一个一直存在的特殊状态。他的存在是为了保证你在无意转移至某个你当前正处于的特殊状态而准备的。为你的状态机中的每个状态设置相同的对外转移是一个快捷的方式。

假如有Walk,Run,Fly,Die这四个动画状态。

 

假如有一个Any State——>Die的transtion,转移条件为Dead==true,那么就表示当Dead为true时,不管角色在Walk,Run,Fly这三个状态的哪一个状态,都会向Die状态转移。

相当于对所有这三个状态画了一个向Die转移的箭头,只是使用Any State更方便了

 

注意Any State不能作为transtion的终点(比如,跳转至“任意状态”不是做选择一个随机状态跳转)。







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在Unity,一个状态(State)是一个游戏对象在特定时间内的行为或状态。状态可以是运动状态、攻击状态、待机状态等。通过使用状态机(State Machine),可以在不同的状态之间切换,使游戏对象有更多的交互、动态和响应。 在Unity,状态机是一个可视化的工具,可以让开发者轻松创建和管理状态,包括状态之间的转换条件。一个状态机由状态和转换条件组成。状态表示游戏对象的行为或状态,转换条件表示状态之间的切换条件。当满足某个条件时,状态机会自动切换到相应的状态。 Unity的状态机是通过Animator组件实现的。Animator组件是一个控制动画的组件,可以方便地创建状态机。通过Animator组件,可以创建动画控制器(Animator Controller),然后在动画控制器创建状态机和状态。状态机可以包含多个状态和转换条件,可以根据游戏对象的需要自由组合。 在状态机,每个状态都可以包含多个动画剪辑(Animation Clip)。动画剪辑是一组动画帧,可以表示游戏对象的某个动作或状态。通过动画剪辑,在状态之间进行平滑的过渡,使游戏对象的动作更加自然。 总之,Unity的状态机是一个非常强大的工具,可以让开发者轻松创建和管理游戏对象的状态和行为。通过使用状态机,可以实现更加复杂、动态和交互性的游戏场景,提高游戏体验。
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