Raylib GPU最大缓冲区RenderTexture大小

17000*17000之下,

16000*16000 之上。

#include <raylib.h>

int main() {
	const int screenWidth = 800;
	const int screenHeight = 450;

	InitWindow(screenWidth * 2, screenHeight * 2, "test");
//	设置帧率
	SetTargetFPS(150);
//	设置一个画布,可以使用GPU进行绘制
//				RenderTexture mesh = LoadRenderTexture(17000,17000);
		RenderTexture mesh = LoadRenderTexture(16000,16000);
//	17000*17000不行
//	16000*16000可行
//	16000*13500可行
//			RenderTexture mesh = LoadRenderTexture(screenWidth * 20, screenHeight * 30);
//	16000*9000可行
//		RenderTexture mesh = LoadRenderTexture(screenWidth * 20, screenHeight * 20);
//	8000*9000可行
//	RenderTexture mesh = LoadRenderTexture(screenWidth * 10, screenHeight * 20);
//	8000*4500可行
//		RenderTexture mesh = LoadRenderTexture(screenWidth * 10, screenHeight * 10);
	int flag = 1;
	int oldx = 0;
	int oldy = 0;
	int draftx = 0;
	int drafty = 0;
	int gamex = 0;
	int gamey = 0;
	while (!WindowShouldClose()) {
//鼠标长按检测,右键拖拽
		if (IsMouseButtonPressed(MOUSE_BUTTON_RIGHT)) {
			flag = 1;
			oldx = GetMousePosition().x;
			oldy = GetMousePosition().y;
		}
		if (flag) {
			draftx =  GetMousePosition().x - oldx + gamex;
			drafty =  GetMousePosition().y - oldy + gamey;
		}
//		鼠标松开,记录本次拖拽的结束位置
		if (IsMouseButtonUp(MOUSE_BUTTON_RIGHT)) {
			flag = 0;
			oldx = 0;
			oldy = 0;
			gamex = draftx;
			gamey = drafty;
		}
		//	设置默认某个要绘制的画布,以后的绘制都会画到这个默认画布上
		BeginTextureMode(mesh);
		ClearBackground(WHITE);
//		如果鼠标左键按下去了,就一直绘制
		if (IsMouseButtonDown(MOUSE_BUTTON_LEFT)) {
//			在鼠标点击的位置绘制矩形,鼠标坐标是x的正方向是往右,y的正方向是往下
//			BeginTextureMode(mesh);
			int i = GetMousePosition().x;
			int j = GetMousePosition().y;
//			注意鼠标在屏幕的坐标和GPU坐标区别,GPU坐标x正方向向右
			DrawRectangle(i - draftx - 100, screenHeight - ( j - drafty) + 100, 10, 10, GREEN);
//				DrawRectangle(i - draftx, screenHeight - ( j - drafty), 10, 10, GREEN);
//			EndTextureMode();
		}
		for (int i = 0; i < 100; i++) {
			for (int j = 0; j < 100; j++) {
				DrawRectangle(i * 10, j*10, 10, 10, {25 * j % 255, 10 * i% 255, 65 * i % 255, 255});
			}
		}
//		画一个黄色矩形,改参数可知GPU绘制缓存画布时,x正方向向右,y正方向向上,左下角是0,0原点
//		DrawRectangle(0, 0, 400, 200, YELLOW);
		//	结束默认设置绘制区域
		EndTextureMode();
//		开始把画布数据绘制到屏幕上,或者说设置默认画布是屏幕
		BeginDrawing();
//		绘制背景,用黑色涂满屏幕
		ClearBackground(BLACK);
//		开始粘贴
		DrawTexturePro(
//			选择要粘贴的画布
		    mesh.texture
//			采样的矩形区域
		    , {	0 - draftx, 0 - drafty, 16000, 16000 }
//			实际绘制的矩形区域,如果和采样区不相同,就会自动放缩
		    , {100, 100, 800, 450}
//			绘制的左上角坐标,改参数可知绘制到屏幕时,x正方向向左,y正方向向上
		    , {0, 0}
		    , 0, WHITE);
//		绘制帧率,显示每秒刷新多少次
		DrawText(TextFormat("%i FPS", GetFPS()), 2 + 10, 2 + 10, 20, WHITE);
		DrawText(TextFormat("%f,%f", GetMousePosition().x, GetMousePosition().y), 35, 12, 30, WHITE);
//		打印鼠标滑轮滚动
		DrawText(TextFormat("%f", GetMouseWheelMove()), 12, 52, 20, WHITE);
		if (flag) {
			DrawText(TextFormat("Flaging"), 12, 92, 20, WHITE);
		}
		EndDrawing();
	}
}

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