《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(11)第11章 玩家的动机驱使着玩家的脑

第11章 玩家的动机驱使着玩家的脑

       我们先来面对一个残酷的现实:
              游戏根本不重要。
       玩游戏的时候虽然很开心,单在生命的大格局里,玩游戏的时间总可以用来干点更重要的事。而且,不单单是游戏,所有的娱乐都是如此。
              一切娱乐体验的目的都是把一件小事弄得貌似无比重要。
       在游玩过程中,我们心里有一些活动,觉得游戏不止如此。有东西驱策着我们,让我们把这些本来微不足道的小事当作生死之攸关,此所谓动机之魔力。人为什么要做所做的事?自有哲学以来,人们就提出了这个问题。但游戏设计师对人类的动机有特别见解,这一点无可置疑。
       其实,大都数设计师在创造激发动机的系统时,并不依赖对复杂心里学的透彻理解,而是依靠直觉和实验。不过,对动机的见解多少有其潜在用处。

需求

       1943年,心理学家亚伯拉罕·马斯洛(Abraham Maslow)发表了《人类动机的理论》,提出了人类需求的层次论,常用一个金字塔来表示:
在这里插入图片描述
       其基础概念是,若低层次需求没有满足,人就不会去追求高层次需求。
       许多游戏都追求成就,要求练习以至精熟,处于第四层,自尊。多人游戏如此吸引人,是因为它所满足的需求比单人更基础:归属与爱。再想想《我的世界》,它之所以如此成功,是因为其内容覆盖了金字塔的全部层次。
       游戏若让你感到与他人连接,也都能带来成就感,使你得以创造事物来表达自己,满足三、四、五层的需求。从这个角度看,有在线社区工具来自行创造内容的游戏能长盛不衰,是很有道理的。不同层次的需求怎样结合,也很有意思。不过,还有其他方式来考量需求。

更多需求

       爱德华·德西(Edward Deci)和理查德·瑞安(Richard Ryan)的研究与游戏尤其相关。两人对所谓“自我决定理论的发展有重大贡献。”这里提出了人类不仅有生理需求,也有心理需求。他们提出了三大精神需求:

  1. 胜任:我需要觉得自己擅长做些什么。
  2. 自主:我需要按自己的方式做事的自由。
  3. 关联:我需要和其他人建立联系。

       游戏是设计让你感觉精通、可以驾驭的。游戏让你自由地发挥喜欢的玩法。还有大部分游戏是设计成与别人一起玩的,帮助你形成社会连接。所以我们来看22号透镜

22号透镜:需求

要使用此透镜,先不要考虑你的游戏本身,改为考虑它满足人类的哪些基础需求。
问自己这些问题:
    ·我的游戏主要运作在马斯洛层次的哪一层?
    ·我的游戏是否满足“胜任、自主、关联”的需求?
    ·我怎样让游戏在现有水平上,满足更多基础需求?
    ·游戏已经满足的需求,怎样令其满足得更好?
说游戏能满足人类的基础需求,虽有点古怪,但人类的一切行为,都是在以某种方式满足这些需求。记住,有些游戏比其
他游戏更能满足需求————所以你的游戏不能仅仅对需求做出承诺,而要切实满足。玩家本来以为玩你的游戏能够让自己感
觉良好,或者和朋友交往更密,结果你的游戏没能满足需求,玩家就会改玩其他能满足得游戏了。

内在动机、外在动机

       另一种考量动机得方式,是观察其来源。游戏设计与此尤其相关,因为游戏需要各种各样的动机才能让玩家保持兴趣。字面上看起来很简单:如果我自己想做什么,就说我有自主动机;如果别人付钱请我做什么,那就是有外在动机。听来简单,但到了真正的游戏中,就会变得很难辨别。
有些心理学家尝试用以下连续的区间来展示复杂的外在与内在动机:

在这里插入图片描述
       其核心思想是,“内在”与“外在”并非二元对立,而存有过渡。动机来自“真实的自我”越多,也就越偏内在。身为游戏设计师,面对自己游戏中的各种动机需要明了其有几分内在、几分外在。因为不同动机各自并不均等,有时候会一出人意料的方式互相影响。但要注意一点,有时候给已经能带来内在动机的事情加上外部动机,反而让它滑向偏外在的区间,抽走了内在动机。

想做与得做

       追求愉悦和规避痛苦,属于脑中两个不同的系统。二者不是从痛苦到愉悦的连续区间,而是两套不同的动机回路。只是,我们经常把追求愉悦和规避痛苦都归类到“动机”里面,不会多加思考。而一旦将两者分开来考虑,就能发现有趣的事情。
       我们为什么关心这个呢?因为,固然有许多游戏的动机是追求愉悦,但也不全然如此。还有很多游戏的核心是规避痛苦。你躲避敌人,“坚持不死”,你就处于痛苦回避模式;你挖到宝藏,打出巧妙连招,则处于愉悦追求模式。两者都是有效动机,结合起来效果也很好。

23号透镜:动机

每个游戏都是由动机组成的复杂生态系统。要细致地加以研究,请问自己这些问题:
    ·玩家因何种动机来玩我的游戏?
    ·其中哪些动机是最内在的?哪些是最外在的?
    ·哪些是追求愉悦的?哪些是规避痛苦地?
    ·哪些动机互相支撑?
    ·哪些动机互相抵触?

创新

毫无疑问,这世上最流行地东西就是新奇。
																				————马克·吐温

       在游戏设计领域,追求新奇这一动机无论如何加以重视也不为过。人类都是天生的冒险家,永远对新鲜事物抱有兴趣。
              玩家购买游戏的一大动机就是渴求新奇。
渴求新奇还是玩家持续进行游戏的一大动力——玩家相信,下一关会有新东西出现,才刺激他打通这一关。
创新中最强力者,是带来全新的思考方式。新思路可以扩展我们的大脑,让我们感觉无比畅快。
       不过,要记得,世上还有件事叫过犹不及。每一个成功游戏都是新鲜与熟悉的混合体。许多优秀游戏都因为超前于时代而失败。还有更大的危险,就是你的游戏或许很新奇,但没有其他品质来令其长久。创新可以赢得口碑,推动早期销量。但如果没有坚实的游戏本体,玩家来得快,去的也快。
       追逐新奇事物恰是人类探索可能、建造美好世界的方式。所以,不要感慨于人们喜新厌旧吧。相反,要拥抱它,给人们以想要的、前所未有的体验。只要确保新奇感褪去后,还有些值得关注的东西就可以了。请用这个透镜来记忆:

24号透镜:创新

不同的未必总是好,更好的总是不同。
															————斯科蒂·梅尔策(Scotty Meltzer)

为了驾驭追求新奇的强大动机,请问自己这些问题:
    ·我的游戏有何新奇之处?
    ·新奇之处是贯穿我的游戏,还是仅限于开头?
    ·新奇和熟悉的混合感觉对吗?
    ·新奇感褪去后,玩家还喜欢玩我的游戏吗?

评断

       马斯洛需求层次的第四层,尊重需求,与游戏相联最紧密。因为所有人内心深处都有一个共同需求,就是需要他人评断。内心深处,我们需要知道自己到底有几斤几两。当评断让我们不开心的时候,就会加紧努力,知道获得想要的评断为止。游戏最吸引人的一点,就是可以系统且出色地给人客观的评价。

25号透镜:评断

要了解你的游戏是否能评断好玩家,问自己这些问题:
    ·针对玩家,你的游戏都评价些什么?
    ·游戏怎样传达这种评断?
    ·玩家觉得评断结果公平吗?
    ·他们在意评断结果吗?
    ·评断结果是否让他们想要加强能力?
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