《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(15)
第15章 玩家通过界面玩游戏
阴阳之间
玩家通过界面与游戏互动。
一个好的界面地目的是什么?一个界面的目的是让玩家感觉将他们的体验把控在手。这个观点非常重要以至于我们应该手边准备好一个透镜来时不时检查下:
59号透镜:控制
这个透镜的作用不只是用来检查你的界面,因为有意义的控制对沉浸式互动非常关键。在使用这个透镜之前,
问你自己以下几个问题:
·当玩家使用界面时,它是否能尽其责?如果不能,为什么?
·直观的界面给人以控制感。你的界面是容易还是难以掌握呢?
·你的玩家是否感觉他们对游戏的结果有着强烈的影响力?如果不是,你如何来改变这种情况?
·感觉强大=掌控感。你的玩家是否感觉强大?你是否能设法使他们感觉更强大呢?
条分缕析
界面并不能够被简单或者容易地描述出来。
让我们从外部着手,先有一个玩家和游戏世界。
从最简单的层面上来说,界面就是存在于玩家和游戏世界之间的所有事物。可以分为物理输入和物理输出。然后呢,在这两个输入输出与游戏世界之间,还有个叫虚拟界面的东西。
有时,虚拟层是如此的单薄以至于几乎不存在,但是其他时候,它都是很厚重的,充满了虚拟按键、滑动条、显示以及帮助玩家玩游戏的菜单,但是它们都不是游戏世界的一部分。必须精巧地对待这层虚拟层,因为就像设计师丹尼尔·布尔文说的:界面越具象,我们越会对内容产生更多的感情羁绊。
还有个表达这几个界面元素之间关系的词:映射。有六个逻辑种类:
- 物理输入→世界。就比如按下键盘人物就会走。
- 世界→物理输出。是你能看到的游戏世界的部分,考虑下它是怎样呈现的。
- 物理输入→虚拟界面。类似于菜单的界面,你可以通过鼠标选择控制,考虑下不同的互动功能吧。
- 虚拟界面→世界。当玩家操纵虚拟界面时,它对世界有什么影响?
- 世界→虚拟界面。世界里的变化如何在虚拟界面上显示。不同的状况会显示不同的虚拟界面吗?
- 虚拟界面→物理输出。会显示哪些数据给玩家,另外会以什么形式显示。
我们引入两个透镜来认识这些连接:
60号透镜:物理界面
不知怎么的,玩家会和你的游戏产生物理互动。抄袭现有的物理界面会是一个很容易跌落的陷阱。通过问以下问题可以
用这个透镜来确定你的物理界面是否你的游戏:
·玩家捡起和触碰了什么东西?是否能把这个过程做得更令人愉悦?
·游戏世界内的动作映射是如何的?这种映射是否可以做得更直接?
·如果你不能创造一个定制的物理界面,当你将输入映射到游戏世界时你使用哪种隐喻方式?
·在玩具透镜下,物理界面看上去是什么样的?
·玩家是怎么看到、听到和触碰游戏世界的?是否有方式可以集成某种物理输出设备使整个世界在玩家的想象中变得
更现实。
电子游戏世界有时会经历设计师干旱期,他们觉得创造定制的物理界面是行不通的。但是实验和创新市场的蓬勃发展突然
创造出了像劲舞革命中跳舞毯、吉他英雄的吉他以及Wii遥控器这样的物理界面,它们通过带给玩家与旧游戏机制全新的
互动方式而带给古老的游戏玩法新的生命。
61号透镜:虚拟界面
设计虚拟界面可能会非常微妙。做得不好,它们会变成玩家和游戏世界之间的一道墙。做得好,它们会放大玩家在游戏
世界中的力量和控制。问自己这些问题以确认你的虚拟界面在尽可能地提升玩家的体验:
·玩家必须接受哪些光靠观察游戏世界而无法明显获取的信息?
·玩家何时需要这些信息?一直?还是只是有时?或者只是在每关结尾?
·这些信息如何以一种不会打扰玩家与游戏世界互动的方式传递给玩家?
·游戏世界里是否存在某些相比直接互动更容易通过虚拟界面互动的元素(举个例子,比如弹出菜单)?
·对于我的物理界面来说哪种虚拟界面更合适?比如弹出菜单对于游戏手柄来说是一种很差的匹配。
当然,不能独立地设计这6种映射——它们必须统一协作来创造一个杰出的界面。当然,我们还有必要说下另外两种重要的映射:当玩家将他们自己投影进游戏并在某种程度上根本不顾界面就在他眼前这个事实,除非它突然变得让人迷惑。一个人将意识投影进他所操控的任何事物中都几乎是让人警惕的。但是这只会当界面成为玩家的第二天性时才有可能。这就给予了我们下一个透镜:
62号透镜:透明
无论你的界面多美丽,它总是越少越好
————爱德华·塔夫特
理想的界面对玩家来说是隐形的,它可以使玩家的想象完全浸入游戏世界。为了确保不可见性,问你自己以下的问题:
·玩家的欲望是什么?界面是否让玩家做了他们想做的事?
·这个界面是否足够简单到玩家通过练习后可以不用思考直接使用?
·新的玩家是否觉得这个界面直观?如果不是,它是否可以用某种方法做到更直观?如果让玩家可以定制操作方式会起到
帮助还是伤害的作用?
·界面是否在所有情况下都工作良好或者是否存在某些情况下(靠近一个角落、走得非常快等)它的行为会使玩家迷惑?
·在紧张的情况下玩家是否可以继续良好地使用界面,或者他们开始笨拙地摸索如何操控或者遗漏了关键信息?如果是
这样,如何改善它?
·界面是否有任何迷惑玩家的地方?6个界面箭头中的哪一个有这种情况?
·当玩家使用界面时是否有沉浸感?
互动循环
信息以环状流动,一轮接一轮地从玩家到游戏再到玩家再回到游戏。从游戏返回到玩家的信息巨大地影响玩家下一步的行动。这个信息一般被称为反馈,而且这种反馈的质量可以对玩家在你的游戏内产生的一切理解和享受程度产生巨大影响。
良好的反馈的重要性会被轻易地忽视。
63号透镜:反馈
一个玩家从游戏中得到的反馈有很多种:判断、奖励、直到、鼓舞以及挑战。用这个透镜来确认你的反馈回路正在创造你
想要的体验,随时随地在你游戏中问自己以下这些问题:
·在这个时刻玩家应该知道什么?
·在这个时刻玩家想要知道什么?
·在这个时刻你想要玩家感受到什么?你如何给出能够创造这种感受的反馈?
·在这个时刻玩家希望感受到什么?对他们来说是否有机会创造这样一个能使他们获得这种感受的情境?
·在这个时刻玩家的目标是什么?哪种反馈会帮助他们达到这个目标?
使用这个透镜需要花些功夫,因为游戏中的反馈是连续的但是在不同的情境中也必须不同。在游戏中的每个时刻使用这个透镜会耗费巨大的精力,但是这是值得的,因为它会帮助你确保这款游戏清晰、富有挑战性并且是值得的。
没有反馈的体验是让人沮丧的且迷惑的。
通常照经验来看如果你的界面不会在十分之一秒内对玩家的输入做出反应,玩家就会开始觉得你的界面出了问题。
有趣
多汁系统:就像一颗成熟的蜜桃,只要与它有一些互动它会回馈你连续不断的可口汁水。
64号透镜:多汁
将一个界面称为“多汁”可能看上去有点愚蠢——虽然经常听到人们用“干巴巴”来形容一个几乎没有任何反馈的界面。在你开
始使用多汁界面的那一刻起多汁界面就很有趣。为了最大化它的多汁,问你自己这些问题:
·我的界面对玩家的动作给予持续的反馈了吗?如果没有,为什么没有?
·二级运动(起源于玩家动作的运动)是由玩家的动作创造的吗?这个二级运动是否有利且有趣?
·多汁系统以多种方式立刻奖励玩家。当我给予玩家一次奖励时,我同时以多种方式在奖励他们?我可以找到更多的方式吗?
我们在第4章讨论过工作和游戏之间的区别,其中之一就是态度。你的界面是有趣这件事是重要的,既然你的游戏应该好玩,如果你把一个枯燥、困难的界面作为通向你所说的有趣体验的入口,你就是在冒着创造内部矛盾以及自我挫败体验的风险。记住,趣味是伴随着以外的愉悦,所以如果你的界面要做到有趣,它必须提供以上两种情绪。
首要性
有一种界面形式,它偏重于和多汁有趣联系在一起,就是触摸界面。为什么触摸界面这么容易上手,因为它们原始。
这是人类大脑里的低级结构能处理的,而使用工具(如鼠标)则需要更高层的结构。当你能使用或涉及越多的大脑原始部分,人们会觉得你的玩法越直观越有力。
想要思考下关于你的界面和游戏活动是否具有低级别原始性的有质量猜测,只要考虑一下动物是否也可以操作它即可。
65号透镜:原始性
一些动作和界面是如此的直观,连动物都在几亿年前就在做这些动作。为了捕捉到原始性的力量,问你自己这些问题:
·我的游戏中的哪些部分是如此的原始连动物都可以玩?为什么?
·我的游戏中的哪些部分可以做得更原始?
信息通道
任何界面的一个重要目的都是用来交流信息。决定你游戏与玩家沟通必要信息的最好方式需要一些深思熟虑的设计,因为游戏通常会包含大量的信息而且人们会同时需要它们中的许多信息。为了搞明白在游戏中展现信息的最佳方式,试试看采取以下步骤。
步骤1:列表与优先信息
一款游戏必须呈现大量信息,但是不是所有信息都同等重要。我们可以将信息分为三类:
- 每一刻都必须了解
- 游戏过程中必须时不时地瞟一眼
- 有时必须知道
步骤2:列表通道
一个信息只是一串数据流通信的一种方法。通道到底是什么,对于每款游戏来说互不相同——而且你如何选择它们也存在大量的灵活性。一些可能的信息通道:
- 屏择顶部正中
- 屏幕右下角
- 玩家控制的角色
- 游戏声效
- 游戏音乐
- 游戏屏幕边缘
- 正在接近的敌人的包围盒
- 角色头顶的聊天泡泡
步骤3:将信息映射到通道
将信息的类型映射到不同的通道上。这通常部分靠本能,部分靠经验,大部分是靠试错完成的——画草图。
步骤4:检验维度的使用
游戏中的一条信息通道可以拥有许多维度。游戏中每一个信息渠道都有着多种维度。例如,当你决定要把“敌人受到的伤害”映射到“敌人头上冒出来的数字”时,你是拥有多种维度可以用到这个渠道上的。其中一些维度包括:
- 显示出数字
- 数字的颜色
- 数字的大小
- 数字的字体
良好的使用通道和维度可以促进创造一个优雅的、布局精美的界面,所以为了这一类检查我们有一个专门的透镜:
66号透镜:通道和维度
选择如何将游戏信息映射到通道和维度是设计游戏界面的核心。使用这个透镜来确认你深思熟虑并且优秀地做到了这一点。
问你以下这些问题:
·哪些数据需要在玩家这儿往来?
·哪个数据是最重要的?
·我可以用哪些通道来传输这些数据?
·哪些通道对于那些数据来说最合适?为什么?
·这些不同的通道上哪些维度是可用的?
·我该如何使用这些维度?
模式
什么是界面模式?就是会改变我们前面说的映射之一的改变,就是模式切换。
模式是一个给游戏添加多样性的好办法,但是你必须非常小心,因为如果玩家不能意识到模式刚刚发生了切换,那你是在冒着疑惑玩家的风险。这里有一些避免让界面模式陷入麻烦的建议:
模式建议1:使用尽可能少的模式
模式越少,对于玩家来说他会困惑的可能性也就越小。同时拥有几个界面模式并不是坏事,但是你要谨慎地添加模式,因为每一个都需要玩家来学习并且理解。
模式建议2:避免模式叠加
就像我们有从游戏到玩家的信息通道,也存在相类似的从玩家到游戏的信息通道。每个按键都是信息的一个通道。
模式建议3:制作尽可能不同的差异模式
用一句话来说,用63号透镜反馈和62号透镜透明来观察你的模式。如果一个玩家不知道他们身处哪个模式,他们会变得困惑和灰心。下面列出了一些可以让你的模式在电子游戏中看上去不同的好方法:
- 改变屏幕上巨大且可视的东西
- 改变你人物所采取的行动
- 改变屏幕上的数据
- 改变镜头视角
67号透镜:模式
任何复杂度的界面都需要模式。为了确保你的模式让玩家感到有力和控制感并且不要使他们疑惑或不知所措,问你自己以下问题:
·我的游戏中需要什么模式?为什么?
·有些模式是否可以折叠或者合并?
·是否有些模式重叠了?如果是这样,我是否可以把它们放到不同输入频道?
·当游戏改变模式,玩家怎么知道?游戏是否可以用不止一种的方式来传递模式改变的信息?
其他关于界面建议
我们已经涉及界面数据流、反馈、频道、维度和模式。下面是一些关于制作优秀游戏界面的常用建议:
界面建议1:偷窃
更礼貌一点的说法,我们会称之为界面设计“自顶向下方法”。你可以从一个类似的成功作品上开始,然后将它改变成你游戏中独特之处的界面。这可以节省你大量的设计时间,而且另一个好处是它对你的玩家来说也是熟悉的界面。
界面建议2:定制
它也被称为自底向上方法它是偷窃的对立面。就是全新的设计一个你的界面。
界面建议3:围绕你的物理界面设计
电子游戏拥有许多完全不同界面的平台。如果游戏的核心互动是利用了某种物理界面独特性的独特玩法,它会得到足够多的注意而值得让你放弃其他平台。
界面建议4:主题化你的界面
在第6章:主题 里面,我们讨论过将一切主题化的重要性,界面也不例外。用11号透镜:统一性 来审视你界面的每一寸,来看你是否可以找到一种方法用剩下的体验来将它们相互关联起来。
界面建议5:将声音映射到触摸
当我们考虑在游戏中使用声音时,我们考虑的是创造一个音响范围来给予一个场所感,或者是让动作看上去更真实,或者给予玩家关于他们在游戏内进度的反馈。但是音乐上总有一些与界面直接有关的方面会被忽视:人脑会容易将声音映射去触摸。
界面建议6:用层级平衡选项和简单度
当设计一个界面时,你会面临两个互相冲突的欲望:给予玩家尽可能多选项的欲望和将你界面做得尽可能简单的欲望。所以要做好平衡。一个能达到这种平衡的好方法是通过模式和子模式创造层级。
界面建议7:使用隐喻
一条教会一个玩家理解界面工作方式的优秀捷径是把它做成和这个玩家之前见过的某些事物类似的样子。
界面建议8:如果它看上去不同,它的行为也应该不同
游戏开发者经常会顶着视觉多样性的名义落入和这条建议对着干的陷阱里。
同样的,设计师经常犯相反的错误,创造两件看上去一模一样的东西但是却拥有不同的行为。
界面建议9:测试,测试,测试
没有人在第一次的时候就可以把界面做对。你可以先在纸上或纸板做出最初的原型,然后找别人来测试并观察他们在哪里会碰到问题。总之要尽可能早、尽可能多地测试你的界面。
界面建议10:打破不能帮助玩家的法则
多多考虑你的玩家,不要盲目地遵从当下的主流设计。尽可能得站在玩家得角度来考虑下,看看怎样才能更便利或更易理解。