《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(12)第12章 有些元素是游戏机制

本文深入探讨了游戏设计的七大核心机制:空间、时间、对象、状态、行动、规则和概率。从空间的互相嵌套和零维度,到时间的操控,再到对象、属性和状态的秘密,以及行动的自发玩法,揭示了游戏设计的内在逻辑。文章还详细分析了规则的多层次结构和概率规则,展示了如何通过这些机制创造出富有挑战和惊喜的游戏体验。
摘要由CSDN通过智能技术生成

第12章 有些元素是游戏机制

      游戏设计师必须学会用“X光”看透游戏的表皮,快速理解其骨架。这骨架就是由游戏机制定义的。
            游戏机制是游戏真正的核心。剥离美学、技术和故事后,剩下的互动和关系,就是游戏机制。
      但是对于游戏机制的分类,也一直没有一个定论。
      原因1:就算是简单游戏的玩法机制,也会颇为复杂,难以解析。
      原因2:一方面,游戏机制是非常客观的、有明确规定的规则集。而另一方面,游戏机制有涉及一些比较神秘的东西,如心理模型等。接下来我们将游戏机制分为七大类:

机制1:空间

      每个游戏都发生在某种空间里。它定义了一款游戏中可以存在的各个地点,以及它们之间如何互相关联。作为游戏机制之一,空间是一种数学结构。我们需要剥离所有的视觉效果和美学,直接观察游戏空间的抽象结构。一般而言,游戏空间:

  1. 是离散或连续的。
  2. 具有一定数量的维度。
  3. 具有连接或不连接的有界区域。

      一个游戏若有炫目的美学设计,可以让你误以为其功能空间比实际更复杂。不过,并非所有游戏空间都是离散的。如台球。
      设计新游戏的时候,有时把你的游戏空间当二维考虑有用,有时当三维考虑有用。连续或离散也是同样的道理。把一个游戏剥离成只有功能空间的目的在于让你不受美学或者现实世界的干扰,可以更容易地思考。

互相嵌套的空间

      比如各种RPG游戏的城堡、地牢等,这些空间是嵌套在大的地图之上,以一个图标的形式展现,但却又与大空间完全分割。

零维度

      并不是所有的游戏都在空间中进行。
      身为设计师,以功能抽象的视角来思考游戏空间是一大基础。这就是26号透镜

26号透镜:功能空间

要使用此透镜,请思考将所有表面元素剥离你的游戏之后,游戏究竟在什么空间进行。
问自己以下问题:
    ·游戏空间是离散的还是连续的?
    ·它有几个维度?
    ·空间的边界在哪?
    ·有没有子空间?空间如何互相联系?
    ·是否有不止一种合理方式给游戏空间建立抽象模型?

      当你从纯粹抽象的角度思考空间,就能抛开现实世界中的假设,让你专注于希望看到的各种游戏玩法互动上。

机制2:时间

      在现实世界里,时间是最神秘的一个维度。我们在时间中穿行,只能前进,不能停止、回头、加速、减速。一切不以人意志为转移。而到了游戏世界中,我们常常可以随意把玩时间。

离散与连续的时间

      空间在游戏中可以是离散或者连续的,时间同理。离散的时间,有一个专门的名词:回合。还有更多的游戏,是在连续时间中进行的。

时钟与竞赛

      不同类型的时钟在许多游戏都有出现,用来给各色各样的事物设定时间限制。其设计目的在于通过绝对的时间计量对玩法作出限制。正如空间可以嵌套,时间也可以,就像篮球的“24秒计时器”。
      还有一种偏相对性的方法来计量时间——我们一般称之为“竞赛”。这里没有明显的时间限制,但是你有对手。
      还有许多游戏中时间不是限制因素,但是会随着体力的流失而逐渐变得有压力。

操控时间

      游戏让我们得以做一件现实中永远不可能的事情:操控时间。我们可以暂停时间,可以加快时间,可以倒流时间,如存档。还有些游戏将操控时间做成了游戏的核心机制。
      因为时间看不见,又不可阻挡,我们很容易忘掉时间。请看27号透镜

27号透镜:时间

俗话说“时间就是一切”。我们身为设计师的目标是创造体验,而体验如果太长、太短、太快、太慢,都很容易扫兴。要让
你的体验长度刚刚好,可问自己以下问题:
    ·究竟是什么决定了我的游戏活动的长度?
    ·我的玩家是否因为游戏结束太快,感到沮丧?我怎样才能改变这种状况?
    ·我的玩家是否因为游戏时间太长,感到无聊?我怎样才能改变这种状况?
    ·时钟和竞赛能不能让我的游戏玩法更激动人心?
    ·时间限制也许会让玩家烦躁。我去掉时间限制会更好吗?
    ·有层级的时间架构对我的游戏是否有益?或者说,几个小回合组成一个大回合好不好?
要把时间调至合适的程度很难,但时间能成就一款游戏,也能毁掉一款游戏。听从以前歌舞艺人的格言”吊着他们的
胃口(leave them wanting more)”,一般不会错。

机制3:对象、属性和状态

      空间里面没有任何东西,只是个空间。但在游戏空间内,肯定会有对象、角色、物体、标志、计分板,或者其他一切在你的游戏中能看见或能操纵的东西,都属于对象之列。对象一般都有一个或一个以上属性
      属性则是有关一个对象的各类信息。还有一个名词就做“状态”。状态一般不经常变动。
      属性可以是静态的,也可以是动态的。有些属性要告诉玩家,有些可以隐藏起来。
      有一个万能标准:若两个对象的行为相同,就应该看起来相同。如果行为不同,看起来也要不同
      严格地把你的游戏当作对象、属性及其变化状态地集合,是一种很有用地视角。这就是第28号透镜

28号透镜:状态机

要使用此透镜,请思考你的游戏中哪些信息在改变。
问自己这些问题:
    ·我的游戏有什么对象?
    ·这些对象的属性是什么?
    每个属性有什么可能的状态?
    ·每个属性中,是什么触发状态改变?
玩游戏的过程就是做决定,决定是根据信息做出的。决定不同的属性、属性的状态、改变状态的事件,就是你游戏机制
的核心。

秘密

      有关游戏属性及其状态,有一项重要决策:谁能意识到哪些属性?
      在电子游戏中,我们要面对一些新东西:有种状态只有游戏本身知道。这就带来一个问题:虚拟的对手。游戏可以分为游戏本身和虚拟对手。游戏本身知道一切,而虚拟对手我们更多的可以把它当成与玩家对等的独立实体来看待。我们来看一张“知情者层级图”:
在这里插入图片描述
A:完全公开的信息
B:玩家2和玩家3分享,玩家1不知晓的信息
C:玩家2的私密信息
D:游戏知道但玩家不知道的信息(所谓的“上帝视角”&#x

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