《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(29)第29章 你的游戏总有个客户

第29章 你的游戏总有个客户

形式服从于功能
															————Louis Sullivan,建筑师
形式服从于乐趣
															————Susannah Rosenthal,玩具设计师
形式服从于资金
															————Bran Ferren,现实主义者

谁在乎客户怎么想

      理想世界中的游戏设计师只需要取悦两种人:你的团队和你的玩家用户。
      但是在现实情况下,你还需要随时考虑客户的想法。
      什么是客户?有时候是游戏发行商,有时候是持有流行IP的媒体公司,有时候甚至是一些毫无娱乐行业经验的人。客户有各种形式和规模。
      因为客户是给你的团队支付薪水来制作游戏的人,所以要了解客户的想法。在大部分情况下,你的客户会对他希望的游戏是什么样子表达强烈的的观点,尽管他们可能对游戏设计一无所知。所以要与客户搭起沟通的桥梁。并且客户的观点并不总是错的——有时候他们的想法真的很周全和巧妙,那算你走运。但是很多时候他们想法是如此的愚蠢和天真,甚至虚伪到令人费解。但你还是要应付好,下面就讨论下一些好点子。

应付客户的烂点子

很多设计师在听到客户提出的烂点子的时候,会有下面三种反应:

  1. 出于对客户的畏惧而同意这个烂点子,这是对你游戏的伤害,也是对客户的欺骗。
  2. 立刻向客户反驳,告诉他们这个主意有多糟糕,你期待客户恍然大悟而认识到你的思想是多么睿智。而这样做你通常会死得很惨。
  3. 试图理解客户为什么会出这样的主意。

      很明显。第三个才是正确答案。当任何人提出愚蠢的的建议时,并不意味着他们本人是愚蠢的——他们只是想帮忙而已。多数情况下,这些烂点子是为了解决某个问题才提出的,这个时候我们就该回头看看 14号透镜:问题声明。 只有从客户的建议中推理出他们真正想要解决的问题,你就有很大可能想出解决这个问题的更好方式。下面是作者的一个例子:

       这里我举一个例子来说明,曾经有一款开发中的赛车游戏,当这款游戏开发到一半的时候客户过来视察。当他把
游戏的原型玩了一会时,他向团队说:“这些车需要有更多的铬合金”。主美痛苦地看着设计师——这些模型大部分已经完工
了,并且在几个月以前也受到客户的认同了。主程也是同样地惊慌——性能表现是一件很棘手的事,增加磨光的铬合金感觉
就意味着要在早已超载的CPU负荷上加上更重的担子。

       设计师当时可以说“可以”,也可以说“不行”,但他都没有这么说,而是只说道:“为什么呢?为什么你觉得它们
要加上更多的铬合金?”然而客户的回答是让人吃惊的:“嗯,在我玩游戏的过程中,我感觉汽车跑得不怎么快,完全不像
它该有的样子。我想修改车速可能对你们是很大的工作量,于是我就想在车上加入更多的铬合金可能会让它看起来更快”。
这听起来可能是很奇怪的逻辑,但我们可以先不管,我们可以注意到客户其实只是想帮上忙的!事实上整个团队都感觉到
汽车跑得太慢了,都准备把速度提上去。他们原本的解决方案是让汽车跑得更快(这是很容易办到的事),然后降低摄像
机的视点来让感觉到的运动显得更快。他们让客户站在旁边看着他们修改,客户看到改良后的情况很兴奋,也很乐意有这
个机会让自己对赛车游戏的制作方式有了更多的了解。

      这就是一个应用 问题声明透镜 解决的直观例子。人类的大脑具有高速运转的能力,他们往往在还没认清需要解决的问题是什么之前就已经下了结论。所以搞懂究竟要解决什么问题是关键。

那块石头不行

还有一种客户,他们不知道自己想要什么,只知道要那种东西。下面是常见的对话:

客户:给我一块石头。

设计师:好的,这块怎么样?

客户:不,不是这块石头。

设计师:哦。那这块怎么样?

客户:不,也不是这块。
(重复)

      不过如果客户能够决定一切细节,他们干嘛不自己来设计这个游戏呢?游戏设计师的一大职责就是帮助客户搞清楚他们想要的究竟是什么?这个任务同听从测试玩家和用户的建议一样——你必须比客户更了解他们自己。下面是正确解答:

客户:给我一块石头。

设计师:你要哪种石头呢?

客户:我不太清楚……我对石头没太多了解。

设计师:没关系,那你打算用它来做什么呢?

客户:哦……我打算把它放到车道上,在上面写上门牌数字。

设计师:啊……那我了解了……我找一些石头给你挑。

      当你能设法让用户了解他们需要的是什么时,你不仅仅在完成自己设计工作的流程,而且还同时让客户受到了设计方面的教育。如果你很擅长做这件事的话,客户会感觉自己变得越来越聪明,而你就可以设计出完美符合他需要的游戏。

欲望的三个层面

      要给客户他们真正想要的设计。你就要事先调查关于客户的一切,不管是生意上的还是性格上的。你要了解:

  • 他们是想快速把游戏炒热赚一笔就走,还是慢慢推高游戏的评价和影响力?
  • 他们想要开拓一片新的市场,还是利用现有的用户群?
  • 他们认为什么样的游戏是好游戏?

      这只是很少的一些问题。通过和客户交谈并询问他们的意图可以了解很多东西——不过很多时候,人们并不愿意实话实说。在猜测客户的目的时,要记住每个人都有欲望的三个层次:话语、想法、内心。

  • 客户可能会用他的“话语”对你说:“我想要你为基金会制作一款向初中生教授代数的游戏。”
  • 但在他的“想法”中,他未说明的秘密是:“实际上,我想要制作一款太空主题,教玩家几何学的游戏。我把一切都计划好了,但我必须扯上代数,因为基金会的赞助者们觉得代数更重要。”
  • 但在他的“内心”深处,他想要的东西可能完全不同:“我已经对做金融厌倦了,我只想让人们见识我的创造力。”

      假如你只听了他的言语,那你可能会发现在项目进行的过程中他都在反对计划,他一直采取的方向看起来和投资者想要的相反,你会发现他的行为越来越矛盾。但假如你能了解到他到底有着什么样的想法甚至内心,那你就能在游戏中整合进他想象中的元素,并设法让他能为游戏贡献各种创意,或者至少采纳他的一些建议。假如你在这个过程中做得足够好,那你就可以设法满足她三个层次的愿望——这并不是一件小事,一旦你满足了一个人内心深处的愿望,那你会多了一个一辈子的朋友。

1498年的佛罗伦萨

下面这个故事是讲米开朗基罗的:

    故事是在意大利的佛罗伦萨发生的,那时候正是文艺复兴时期。这座城市在多年前曾经买了很大一块的大理石是用来
做雕像的,但一名拙劣的雕塑师在雕刻石像时不小心在大理石上凿了一个大洞。整座城市对他顿时丧失信心,马上把他解
雇了,而这块大型的大理石也弃置在教堂的院子里,多年经历着风吹日晒。但到了1498年时,市长皮耶罗•索德里尼号召
人们在大理石上刻下一些东西。他拜访了达芬奇,但达芬奇对雕刻一块损毀的大理石毫无兴趣。并且他还想起了前一位雕
刻师是被如何对待的,他不想受到同样的不公对待。但另一位雕刻师站了出来——他是一位26岁的年轻人,名叫米开朗琪罗。
市长怀疑这样年轻的人是否能胜任,但米开朗琪罗随身带了一个雕塑原型:这是用蜡来做的一个模型,上面能展现出他如
何仔细地雕刻出人物的脚部,证实了他能处理这块脆而薄的被凿坏的大理石。索德里尼和其他长官都对这个雕像留下很深
的印象,于是授予米开朗琪罗特权去制作出大卫的雕像。
   在雕像完成的前一天,市长决定去看看作品进行得怎么样了。整座大卫的雕像很庞大,足有14英尺高。这意味着要刻
凿整个雕像,米开朗琪罗必须站在棚架上绕着它来工作。当米开朗琪罗站到棚架很高的地方时,索德里尼走到棚架前一窥
究竟。为了彰显出自己是一个专家,他告诉米开朗琪罗整座雕像是很不错的,但明显鼻子太大了。
   从米开朗琪罗的角度来看,明显索德里尼站得离雕像太近了,那个位置并不是合适的观赏角度,因为毕竟每个人的鼻子
在你抬头直着的时候都会显得很大。但同样明显的是索德里尼的话语并不是事实的全部——他肯定有着更深层的愿望。米开
朗琪罗当时没有直接从视角上去和索德里尼争论,而是邀请他爬上棚架,让他们两个人能一起修正鼻子的外观。当索德里
尼往上爬时,米开朗琪罗用他的小指头铲起一些大理石粉。当索德里尼站到一个合适的观看角度时,米开朗琪罗把凿子靠
近鼻子,假装用捶子敲了几下,然后从小指头里洒下粉末,让它看起来像是真的在雕刻那样。当经过了这样几轮后,米开
朗琪罗往后退了一步,说:“你现在看看。”索德里尼说道:“我觉得现在好多了,你让它变得翔栩如生!”

      这貌似是米开朗基罗欺骗了市长?但要搞清楚一个本质,市长那天造访的真正目的就是声明对雕像的所有权——作为一个创意的提供者。当他离开时,他的愿望被满足了。在此之后如果有人敢批评这座雕像,可以肯定市长会是第一个站出来反对的。
      这里不是要让大家去欺骗客户,而是为了说明让他们实现参与到游戏创意中的愿望的重要性。既让客户参与了进来,又不破坏整体创意的蓝图是完全可能的。永远记得客户能提供很多除了提供资金以外其他的支持,可能是人脉资源、商务帮助,或者是对游戏目标用户的深入理解。你会发现如果你认真、用心地倾听客户时,他们也会听从于你。

107号透镜:客户

如果你的游戏有一位雇主,你应该花心思搞清楚他们想要的是什么。尝试回答下面的问题:
	·客户的“话语”中说他想要什么?
	·客户实际的“想法”中想要的是什么?
	·在客户“内心”深处,他真正想实现的愿望又是什么?
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