【C语言】数组与函数实践:控制台实现简易版扫雷

前言

这篇文章将为大家介绍如何利用控制台来实现一个简易的扫雷游戏:

1. 文件创建

创建三个文件:

  • game.h 用于包含头文件以及函数的声明
  • game.c 实现扫雷内部逻辑
  • main.c 程序入口,包括菜单打印以及根据玩家选择执行相应程序
    在这里插入图片描述

2. main.c

2.1 main()函数

首先还是先实现菜单的基本逻辑:

  • 定义input变量,用来让玩家在菜单页面选择的输入,并根据输入来控制循环和分支语句。
  • 因为后期要布置雷的位置,而雷的位置是随机的,所以提前重置随机数的种子。
  • 使用do while循环,让程序运行就先打印菜单让玩家选择,根据玩家选择决定。
  • 使用switch语句,根据玩家的输入来选择不同的分支。
  • menu()打印一个简易的菜单。
  • game()函数用来调用内部实现的各种功能。
void menu()
{
	printf("********************\n");
	printf("*****  1.paly  *****\n");
	printf("*****  0.exit  *****\n");
	printf("********************\n");
}

int main()
{
	//玩家输入
	int input = 0;
	//重置随机数种子
	srand((unsigned int)time(NULL));

	do
	{
		//打印菜单
		menu();
		printf("请选择:");
		scanf("%d", &input);
		
		//根据玩家输入选择分支
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("请重新输入\n");
			break;
		}
	} while (input);

	return 0;
}

2.2 game()函数

通过观察扫雷的页面不难发现,如果要实现棋盘可以使用二维数组,但棋盘我们需要展示两种:

  1. 初始没有点击的棋盘
  2. 点击格子后展示的棋盘
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

为了方便实现功能,这里创建两个数组,一个用来给玩家展示,一个用来存放布置雷的信息,这时又有了新的问题,这个二维数组应该创建多大?

因为需要给玩家展示点击的格子附近3x3的范围内有多少个雷,如果是在棋盘内部比较好处理,可如果是在边缘呢?

在这里插入图片描述
为了解决这个问题以及方便后续写代码,就可以将棋盘再扩大一圈,而只需要给玩家展示内部的棋盘就可以了。

在这里插入图片描述
并且为了方便后续更改期盼的大小,我们数组的行列也可以不写定,在game.h文件里先定义再使用:

//给玩家展示的大小
#define ROW 9
#define COL 9
//实际棋盘的大小
#define ROWS ROW + 2
#define COLS COL + 2

game()函数:

```c
void game()
{
	//存放布置雷信息的棋盘
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	//展示给玩家的棋盘
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };

	//初始化
	Initboard(mine, ROWS, COLS, '0');
	Initboard(show, ROWS, COLS, '*');

	//打印
	//Displayboard(mine, ROW, COL);
	//Displayboard(show, ROW, COL);

	//布置雷
	Setmine(mine, ROW, COL);
	Displayboard(show, ROW, COL);

	//排查雷
	Findmine(mine, show, ROW, COL);
}

3. game.h

这里用来引用头文件、定义常量以及函数的声明,不做过多阐述:

#pragma once
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>

//雷的个数,方便后续更改难度
#define EASY_COUNT 10

//给玩家展示棋盘的大小
#define ROW 9
#define COL 9

//实际棋盘的大小
#define ROWS ROW + 2
#define COLS COL + 2

//初始化
void Initboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set);

//打印
void Displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//布置雷
void Setmine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//排查雷
void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

4. game.c

接下来实现内部功能:

4.1 初始化函数 Initboard()

我们已经定义了两个二维数组,接下来对两个数组初始化:

  • mine 数组用来存放布置雷的信息,使用字符’0’进行初始化
  • show 数组用来给玩家展示,使用字符’*'来初始化
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
void Initboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set)
{
	for (int i = 0; i < row; i++)
	{
		for (int j = 0; j < col; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}

4.2 打印棋盘函数 Displayboard()

在打印的时候为了让玩家更直观的知道选择哪里,所以需要在边缘打印出行和列:

void Displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	printf("_______扫雷_______\n");

	for (int i = 0; i < 10; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}

	printf("\n");

	for (int i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);

		for (int j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	
	printf("_______扫雷_______\n\n");
}

这时我们观察一下初始化后的棋盘:
在这里插入图片描述

4.3 布置雷函数 Setmine()

初始化函数与打印棋盘函数完成后,就可以开始布置雷了:

首先确定雷的个数,然后使用rand()函数生成十以内的数字并赋值给变量xy,用作布置雷的坐标,而我们的雷就是用字符'1'来表示,通过循环来判断棋盘的[x][y]位置如果不是字符'1',那么就把这个位置赋值为'1',代表这里是雷,布置一个count--一次,直到十个雷全部布置完。

//布置雷
void Setmine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	//雷的个数
	int count = EASY_COUNT;
	
	while (count)
	{
		int x = rand() % 9 + 1;
		int y = rand() % 9 + 1;

		if (board[x][y] != '1')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

4.4 排查雷函数 Findmine()

接下来就是最重要的排查雷的函数:

  • 这里定义两个变量:x和y,用于让玩家输入排查的位置。
  • 循环结束的条件就是棋盘的大小减去雷的数量,即将所有不是雷的格子排查出来。
  • 如果玩家输入的坐标合规且为雷的话,提示玩家踩到雷,并且将存放雷的信息的棋盘展示给玩家。
  • 如果选择的不是雷,便将附近3x3格子内所有雷的个数显示出来,这时就需要一个函数,用来统计附近范围雷的个数

这里讲述一下怎么判断附近雷的个数:
在这里插入图片描述
玩家输入x,y的位置,那么上面一行就是x-1行,下面就是x+1行。而左边一列为y-1列,右边为y+1列。
在初始化的时候我们使用的是字符'0',表示雷使用的是字符'1'
字符'0'的ASCII码值为48,字符'1'的ASCII码值为49,我们把四周的8个格子加在一起,再减去8 * '0',得到的就是雷的个数。

//统计雷
int MineNum(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] +
		mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}

//排查雷
void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;	//控制结束的变量

	while (win < row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("请输入要排查的坐标:");
		scanf("%d %d", &x, &y);

		//判断坐标是否在范围内
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				//踩到雷
				printf("很抱歉,你踩到雷了!!!\n");
				Displayboard(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				//统计雷
				int minenum = MineNum(mine, x, y);
				//因为是字符数组,所以这里将雷的个数的返回值加上一个'0',就可以将雷的个数转为字符类型
				show[x][y] = minenum + '0';
				Displayboard(show, ROW, COL);
				win++;
			}
		}
		else
		{
			printf("请重新输入\n");
		}
	}

	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功,你赢了!!!\n");
		Displayboard(mine, ROW, COL);
	}
}

5. 运行结果

在这里插入图片描述

6. 完整代码

game.h

#pragma once
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>

#define EASY_COUNT 10

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW + 2
#define COLS COL + 2

//初始化
void Initboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set);

//打印
void Displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//布置雷
void Setmine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//排查雷
void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

game.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"

//初始化
void Initboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set)
{
	for (int i = 0; i < row; i++)
	{
		for (int j = 0; j < col; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}

//打印
void Displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	printf("_______扫雷_______\n");

	for (int i = 0; i < 10; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}

	printf("\n");

	for (int i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);

		for (int j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	
	printf("_______扫雷_______\n\n");
}

//布置雷
void Setmine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;

	while (count)
	{
		int x = rand() % 9 + 1;
		int y = rand() % 9 + 1;

		if (board[x][y] != '1')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

//统计雷
int MineNum(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] +
		mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}

//排查雷
void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;	//控制结束的变量

	while (win < row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("请输入要排查的坐标:");
		scanf("%d %d", &x, &y);

		//判断坐标是否在范围内
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				//踩到雷
				printf("很抱歉,你踩到雷了!!!\n");
				Displayboard(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				//统计雷
				int minenum = MineNum(mine, x, y);
				show[x][y] = minenum + '0';
				Displayboard(show, ROW, COL);
				win++;
			}
		}
		else
		{
			printf("请重新输入\n");
		}
	}

	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功,你赢了!!!\n");
		Displayboard(mine, ROW, COL);
	}
}

main.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"

void menu()
{
	printf("********************\n");
	printf("*****  1.paly  *****\n");
	printf("*****  0.exit  *****\n");
	printf("********************\n");
}

void game()
{
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };

	//初始化
	Initboard(mine, ROWS, COLS, '0');
	Initboard(show, ROWS, COLS, '*');

	//打印
	//Displayboard(mine, ROW, COL);
	//Displayboard(show, ROW, COL);

	//布置雷
	Setmine(mine, ROW, COL);
	Displayboard(show, ROW, COL);

	//排查雷
	Findmine(mine, show, ROW, COL);
}

int main()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));

	do
	{
		menu();
		printf("请选择:");
		scanf("%d", &input);

		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("请重新输入\n");
			break;
		}
	} while (input);

	return 0;
}
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