C语言数组与函数实践:构建基础版扫雷游戏(上)

        使用C语言中的数组和函数来构建一个简单的扫雷游戏。通过这个项目,你可以练习如何在C语言中使用数组来存储和处理游戏数据,如何使用函数来组织代码并提高代码的可读性和可维护性。

        在实现这个项目时,你可以按照以下步骤进行:

1、定义游戏数组:使用二维数组来表示扫雷游戏的雷区,其中每个元素可以存储雷区的一个格子状态,如是否有雷、是否被点击等。


2、编写初始化函数:创建一个函数来初始化游戏数组,包括随机布置地雷和设置初始状态。


3、编写显示函数:编写一个函数来显示当前的游戏状态,包括已探索的格子、未探索的格子以及地雷的数量等。


4、编写处理输入函数:编写一个函数来处理玩家的输入,包括点击格子和标记地雷等操作。


5、编写游戏逻辑函数:实现游戏的主要逻辑,如判断玩家是否踩到地雷、计算周围地雷数量等。


4、整合主函数:在main函数中调用上述函数,组织游戏的流程和交互。

一、扫雷游戏分析和设计 

一、(1)、扫雷游戏的功能说明

• 使⽤控制台实现经典的扫雷游戏

• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏

• 扫雷的棋盘是9*9的格⼦

• 默认随机布置10个雷

• 可以排查雷

        ◦ 如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷

        ◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束

        ◦ 把除10个雷之外的所有⾮雷都找出来,排雷成功,游戏结束

 

一、(2)、游戏的分析和设计

一、(1)、1、数据结构的分析

        扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些 信息。

        因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放 信息。  

那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.

 

        假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数是1    

        假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三 个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9*9的坐 标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11 是⽐较合适。  

        再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某 ⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录 存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布 置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。  

        这⾥我们肯定有办法解决,⽐如:雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲 突了,但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。 这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再 给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到 mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期 排查参考。 同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符'*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀ 套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。如下如:

 

对应的数组应该是:

char mine[11][11] = {0};//⽤来存放布置好的雷的信息 

char show[11][11] = {0};//⽤来存放排查出的雷的个数信息 

 一、(1)、2、⽂件结构设计

我们以多⽂件的形式对函数的声明和定义,设计了三个⽂件:

test.c //⽂件中写游戏的测试逻辑  
game.c //⽂件中写游戏中函数的实现等 
game.h //⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等 

        在下半一部分展示代码的演示 ,欲知后事如何,请看下半部分

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