网易云风

简介

云风,1979年2月5日出生的他,真名 吴云洋Cloud),毕业于 中南大学中南工业大学机械自动化963班),思维敏锐,富有创造性,具有丰富的 游戏策划和程序开发经验,尤其擅长 汇编语言及程序优化。早期在cfido和水木清华BBS发表了多篇关于 游戏制作的文章,后来制作了第一个专题介绍游戏制作的GB码中文网站,收录个人文章超过百万字, 在游戏界颇有名气。1998年中发布看书工具C-View 2.0,被多张工具 光盘收藏。1999年初开始制作二维 游戏引擎--风魂系列,被多家公司和小组用于 游戏制作。至今风魂系列仍被津津乐道。

详述

“大话”云风
2001年4月初的一天,云风又从床边厚厚的一摞历史和哲学书中选了一本,津津有味的看了起来。这样的日子已经有一段时间了, 大学毕业后尽管曾经到 北京闯荡过,不过更喜欢休闲生活的他还是感觉在 武汉老家更为惬意。
电话铃响了,竟然是 丁磊广州打来的。原来云风早在大学期间曾写过2D的图形引擎风魂,这套引擎被很多公司所使用,而天夏就是其中之一。这家很早就开始进入 网络游戏开发领域的公司不久前被网易所收购,正在开发一款网络游戏“ 大话西游”。在开发过程中,感觉风魂有一些模块需要做一些扩展,于是找到了云风。开始的时候是云风在家里做一些兼职,不过后来对方认为这样异地合作有些麻烦, 于是希望云风能够到广州,云风没有答应,现在网易的“老大”亲自出动了。
长谈半个小时后,云风有些动摇。更令云风没有想到的是,第二天,丁磊就派人把去往广州的机票送到了家里。抱着看看也无妨的想法,云风到了广州
刚去的时候,云风主要工作还是维护原来的引擎。然而,当时 大话西游Ⅰ的开发已经到了后期。由于很多人都是第 一次做游戏,项目混乱。最后连着几天加班,连续工作六七十个小时,云风也不能幸免,到处充当救火队员。
大话西游Ⅰ并不成功,再加上网易当时低迷的股价,很多员工选择了离开。游戏的 系统构架也有很多问题,连主程序员都觉得维护起来很麻烦。云风建议不如重做,但多数人认为工作量太大,太浪费。
大话西游Ⅰ收费后,云风也没有多少具体工作,于是跑到家里,按照自己想法重新写 客户端的核心架构。新系统将对象层进行了清晰的划分,强化了对于对象的管理,包括内部消息的传递,整个系统架构更清晰,模块之间的偶合度也小一些,整个系统没有用任何的类库, 数据结构也是云风自己实现的。
一个月左右,原型出来了。看到云风的原型, 丁磊下决心重做大话西游,并把原来技术部的优秀程序员调了进来。后来他们还使用了第三方的LUA 脚本,使网络层和界面层的处理分开,更容易扩展,这样程序员就不需要做很多细节性的工作。
新版本做完之后,云风也很疲惫,于是请了两个月的假去旅游。就在那段时间,新的大话西游II推出,火爆的出乎所有人的预料。
云风的职责主要是做 R&D,向其他程序员提实现方案,以及提供代码的框架和底层。他喜欢尝试新技术,写升级程序的时候他也从来不拷贝原来的任何代码。2002年学术界流行泛型的思想和模板,云风也做了很多研究,通读了STL的源码,给他留下了深刻的印象。按照这种思想,云风又重写了图形引擎,裁掉了很多认为不必要的内容,使之精简到刚好够用。云风说:“我现在并不主张代码复用,因为游戏不是一个特别大的工程,只要有非常基础的代码就够了。我以前曾经做过一整套的UI系统,底层代码就写了一两万行。但有位朋友对我讲, 日本做游戏开发有一套UI代码用了10年都没有换,而且只用了一千行代码就实现了,其中只有最简单的对话框和按钮。我比较认同这点,我认为网络游戏最重要是稳定,保证稳定的一个方案就是简洁,其次是一定的扩展性。” 在这种的思想指导下,云风又重新开发了一个引擎。
新引擎除了精简了图形方面的东西,还增加了很多功能来方便二次开发。比如用汇编写的完全不依赖 OS 的协作式多线程模块,可以由开发人员自己指定每个线程的工作,而且每个线程的开销很小。每个活动的对象都由自己的线程来控制逻辑,方便了开发人员去思考问题,真正把每个对象的逻辑分开了。而且还附带了其他的好处,这就是当在汇编一级看程序的运行时,指令的运行次序会变的相对混乱,会使制作外挂的人非常头痛。
大话西游Ⅱ成功后, 丁磊准备做一个漫画版的大话西游,招聘的几位同事看到了云风的新技术后,提出不如用这套新引擎重新做一套游戏,于是梦幻西游诞生了。现在正在推广,反响也非常不错。
云风以前喜欢玩PC游戏,不过现在经济宽裕了,他更喜欢玩Xbox、PS2、GBA这样的游戏机,觉得游戏机上的游戏更好玩。看来,云风未来还有很大的空间可以去创造新的梦想。
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