【科创人独家】云风:从创业到招安,自由的游戏玩家+务实的程序员

云风,曾是国产游戏行业教父级人物,因《大话西游》等作品闻名。2011年,他离开网易与前上司共创简悦科技。起初经历起伏,2013年推出《陌陌争霸》成功转型。2018年,简悦被阿里收购。云风认为,创业要聚焦、建立信任,并勇于断腕。他在简悦期间主导了Skynet服务器框架和Ejoy2D 2D游戏客户端底层的开发,如今在阿里负责3D引擎项目,尽管面临重复造轮子的争议,但他坚持务实态度。
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接触上5秒就能感受到云风的鲜明个性:标志性长发,没有微信、不用QQ,联络采访只能依靠微博私信(微博ID:玩家云风)——与之略有反差的是,采访全程不厌其烦的耐心回答,甚至对笔者超出约定时间长达20分钟的厚颜也没有流露不满。

参考阅读:《云风 一个编程的自由人》https://www.ituring.com.cn/article/58692/

详细讲述云风2013年之前的经历

陌陌争霸,打响创业第一炮

云风最早闻名于业界,是因其《大话西游》、《梦幻西游》、《网易泡泡游戏》等国产网络游戏主力开发者的身份,并因此成为国产游戏行业教父级存在。

2011年,央视一改对《魔兽世界》的负面评价,首次点赞《魔兽世界》;同年,英雄联盟举办首届全球总决赛,PC GAME电子竞技化展现出了巨大的商业潜力……

就在这一年,云风离职网易,与前上司詹钟晖(叮当)联手创办简悦。

科创人:您当时为何选择离开网易创业?

云风:有两个原因,首先是创业比较自由,想开源就开源,想做基础技术研究就去做;第二就是想做一款自己想象中比较美好的游戏。回过头来看,起步阶段我们做得不算顺利,在代理和自研中摇摆导致举棋不定。2011年我们购买了唐家三少(著名网络文学作家)的爆款作品《斗罗大陆》游戏改编权,但同时又代理了一款叫《狂刃》的游戏,后者问题多多,牵涉了研发团队不少精力去修补。最终前者的开发进度没有保障,后者发行后还赔了钱——我们代理做得比较厚道,该付的钱都给到,亏损自己担着,好在启动资金比较宽裕。

2012年,Clash of Clan横空出世,对游戏从业者产生了巨大的冲击,原来手机游戏是有他一套独特的、不同于主机和PC的游戏逻辑,有一种独到的魅力。

科创人:我们都知道,简悦之后推出了COC-Like的《陌陌争霸》,一个以做PC游戏为创始目的的团队转型做出一款经典手游,经历了哪些波折和阵痛?

云风:简悦的底子是PC GAME团队,对手机游戏既没有技术积累也没有产品积累,但COC的成功肉眼可见。既然决定了必须要做转型,就短暂地考虑了一下先积累产品还是技术,最终决定我带着另外两位同事,三个人开始做COC-like产品开发,主要目的不是产品,是积累一套手机开发技术备用。

但是三个人忙着忙着,觉得这个事情能成,高层纠结了很久,是不是要放弃PC全部转战手游。

2012~2013年,简悦那时候近百人团队,作为游戏开发团队来说不算大,不能分心,最终痛下决心,把开发了一大半的《斗罗大陆》项目中止,全团队All In于手游,创始团队回去各自跟自己的员工传达。

▲《陌陌争霸》,简悦为陌陌用户定制研发的城堡掠夺游戏,2013年底上线。

科创人:三个人在摸索过程中当时为何能下这么大的决心?

云风:当时我们做了一个测试版,测试的时候大家反应非常好,毕竟大家都有从业经验,直觉判断这个游戏要成。今天来看这是一个正确的决定,我们公司不大,也吃过摇摆不定的亏,必须要集中资源干一件最对的事情。

还有一些技术层面上的原因,我在简悦的那几年里主要负责两项技术工作,服务器框架Skynet以及 Ejoy2D ——从《陌陌争霸》到现在很火的《三国志战略版》都在用的2D游戏客户端底层。手机游戏的硬件基础跟PC有一定代差,2001年做大话西游的时候,我的目标就是在64M内存、没有3D显卡的设备上尽可能获得好的表现力,2013年做陌陌争霸的时候,又回到了在64M内存、iPhone 4 级别的硬件上尽可能有不错的表现。在控制内存使用、为低配置硬件做性能优化方面,我有很丰富的经验。为了学习手机游戏的开发,还逆向研究了supercell技术。COC-Like国内有4、5款游戏,我们能成的一个重要原因,就是在当时的硬件套件下做到了效果最接近superc

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