相信使用OpenGl或DirectX3D的朋友都知道到固定功能管线在光照处理主要由环境光,散射光和镜面光构成,这样一个光照处理模型在被光的地方将以统一的环境光进行着色,导致一种不自然的不真实效果.本文介绍的Ambient Occlusion方法将使用不当预计算的方式离线的生成模型的AO图,并在片元着色器中将对此AO图进行采样的结果与环境光和散射光效果进行相乘以适当削弱环境光和散射光的强度,以增加模型的真实感. 那么什么是AO图呢?AO图其实是Ambient Occlusion纹理图的简称,其包含了模型各顶点的AO因子(即削弱因子).关于此削弱因子是如何计算的请参考http://www.ozone3d.net/tutorials/ambient_occlusion.php.这里只介绍效果的具体实现. 由于这个效果主要在GLSL着色器上进行实现所以以下贴出的Ambient Occlusion着色器代码. 顶点着色器: uniform float g_fScale;