- 就现在来说凹凸映射早已不是什么新奇的技术,但其作为许多高度技术的基础
,高效地增加几何体细节以及易于实现的特点使其得到广泛应用.凹凸映射的 - 思想方法很多,但现在广泛为硬件所支持的是法线映射.
- 这里不打算对其进行详细的描述,只简略的列出我认为比较重要的要点:
由于法线图的本质是储存经过干扰后法线的结果,所以为了避免为每个模型空 - 间构建法线图,通过构造一个切空间变换矩阵将视向量和光线量变换到切空间
- 中(即与法线图保存的法线处于同一空间).
需要注意的公式:
const mat3 g_mat3TangentTransform = mat3(T,B,N);
B = N*T;
N = T*B;
T = B*N; - 效果截图:
- 性能提示:
1.不需要在顶点着色器中对视向量和光向量进行规范化,而应该将其规范化工 - 作放在片元着色器中执行.
2.如果效果精度不是太追纠的话,可以不对采样的法线进行规范化. - 参考文献:1.Real-time rendering
- exe文件:http://www.fileden.com/files/2009/4/12/2401496/BumpMapping.rar
备注:本Demo需要VC++2008运行时库
BumpMapping
最新推荐文章于 2024-05-31 22:08:25 发布