BumpMapping

  1. 就现在来说凹凸映射早已不是什么新奇的技术,但其作为许多高度技术的基础
    ,高效地增加几何体细节以及易于实现的特点使其得到广泛应用.凹凸映射的
  2. 思想方法很多,但现在广泛为硬件所支持的是法线映射.
  3. 这里不打算对其进行详细的描述,只简略的列出我认为比较重要的要点:
    由于法线图的本质是储存经过干扰后法线的结果,所以为了避免为每个模型空
  4. 间构建法线图,通过构造一个切空间变换矩阵将视向量和光线量变换到切空间
  5. 中(即与法线图保存的法线处于同一空间).
    需要注意的公式:
    const mat3 g_mat3TangentTransform = mat3(T,B,N);
    B = N*T;
    N = T*B;
    T = B*N;
  6. 效果截图:
  7. bumpmapping 
  8. 性能提示:
    1.不需要在顶点着色器中对视向量和光向量进行规范化,而应该将其规范化工
  9. 作放在片元着色器中执行.
    2.如果效果精度不是太追纠的话,可以不对采样的法线进行规范化.
  10. 参考文献:1.Real-time rendering
  11. exe文件:http://www.fileden.com/files/2009/4/12/2401496/BumpMapping.rar
    备注:本Demo需要VC++2008运行时库
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