cocos2d-x引擎与U3d不同之处在于它就是一套代码而已。初学者可能不会有可视化的界面轻松的操作,所有的游戏编写都需要在代码里面完成。对于没开发过游戏的童鞋来说,一定对游戏的层次结构非常的陌生,不知道从哪儿下手才好。不要担心,这套引擎为我们做好了准备工作。
这里主要介绍几个重要的类,他们放在一起决定了游戏的构成。各个不同的类有各个不同的属性方法,使用只需要调用即可。
一、节点类。
节点类(CCNode)是整个游戏引擎的主要类,继承自CCObject。可以说以后使用的所有在屏幕上的东西都是继承了节点类。
二、导演类(CCDirector)。
引擎将整个游戏比做了一场电影,正如一个剧组只有一个导演一样,一个游戏里面仅有一个导演。整个游戏的开始、结束以及暂停都会用到。
导演类的使用方法如下:
CCDirector->sharedDirector()->函数名
需要注意的是, CCDirector是单例模式。在游戏的任何时间,导演类就是整个运行流程的总指挥,负责各个场景的切换,注册点击事件,获取屏幕大小等等。
三 、场景类(CCScene)
引擎的结构充分体现了分层设计的思想,讲游戏中的场景、内容、人物分层体现。CCScene类是CCNode的子类,其存放了所有的游戏内容。创建场景的方法:
CCScene *scene = CCScene::create();
HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
scene->addchild(layer);
return scene;
四、布景层类(CCLayer)
布景层类是引擎特地设置的一层拥有自己专属人物的容器。每个游戏场景有很多层,每一层都可以有不同的任务。
五、精灵类(CCSprite)
精灵是游戏的核心元素,任何游戏都是很多精灵的各种动作变换,以实现炫酷的效果。精灵的创建如下:
CCSprite *sprite=CCSprite::create();
sprite->setPosition();//设置位置
sprite->setAncotch();//设置锚点
this->addChild(sprite);//加入节点