背包系统的设计1

首先是数据库的设计:
物品类型表 物品类型id, 名称, 简介,
物品信息表 物品bid, 类型id, 名称, 简介, 堆叠数
物品-用户表 物品id(自增), 用户uid, 物品bid, 数量

这样设计是为了拓展性,用户的每个物品都有唯一id,那样就能做很多事情,例如对某物品进行升级等。但有个问题要注意,如果表操作频繁(insert,delete),那样物品id的类型就要进行考虑清楚是用int还是用bigint,这里就不详细说了。

一些细节
因为“堆叠数”的存在,所以在给用户增加物品的时候得注意一些情况(不展开说,直接给流程图)

Created with Raphaël 2.2.0 用户增加200个物品a 找到堆叠数未满100的物品a的id id存在? 200数量是否已加完? 结束 物品数量增加 是否超出堆叠数? 创建新的物品id 创建新的物品id yes no yes no yes no

因为csdn流程图的原因没法显示完整,最下面那个"创建新的id"应该是要指向"200数量是否已加完?"这个判断,形成循环的。

Created with Raphaël 2.2.0 创建新的物品id 找到堆叠数未满100的物品a的id id存在? 返回物品id 创建新的id yes no

另外创建新的id之前应该还要再找一次未满的id,找不到再创建,因为可能存在多个id堆叠数未满的情况。如果不做多一次判断,会导致id冗余。

我个人感觉这样的流程有点“多余”的味道,有时间再仔细思考更高效、结构更简单的流程

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Unity背包系统一个游戏中常用的组件,用于管理玩家在游戏中所获得的道具。一个完整的背包系统通常由数据、逻辑和UI三部分组成。在设计过程中,我们首先进行UI设计,包括背包的标题、关闭键和背包内的格子容器。 背包系统的数据部分主要负责管理物品的信息,例如物品的名称、图片、数量等。逻辑部分负责实现将物品放置进背包、对背包内物品进行管理以及使用背包内物品等功能。实际上,当我们获取或移动物品时,我们会直接修改背包数据库中的物品信息。修改完成后,我们通过背包中的UI元素来获取背包数据库中相应索引的物品信息,并将物品栏中的UI信息更新为数据库中对应序号的物品的图片和数量。 通过将背包系统分解为数据、逻辑和UI三部分,我们可以有效地管理背包系统的复杂逻辑关系,并使代码更加清晰和易于维护。这种设计模式有助于提高游戏开发的效率和代码质量。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [Unity游戏开发:背包系统的实现](https://blog.csdn.net/float_freedom/article/details/126243888)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* *3* [Unity3D RPG实现 2 —— 背包系统](https://blog.csdn.net/weixin_43757333/article/details/123187025)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]
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