Steamworks and Unity – P2P多人游戏

本文介绍了在Unity中使用Steamworks库进行P2P多人游戏通信的方法,包括不同类型的P2PSend模式,如不可靠和可靠的数据传输,并强调了P2P会话请求和接受的过程。在处理P2P通信时,数据包会被安全地发送到指定的客户端,并且只有在建立会话后才能接收。建议在Update()函数中处理消息队列,以确保及时响应新消息。虽然未深入讨论清理和异常处理,但推荐查阅官方Steamworks文档以获取更多信息。
摘要由CSDN通过智能技术生成
之前我们讨论过“如何把Steamworks.Net和Unity整合起来”,这是一个很好的开始,现在我们研究深一点,谈一谈Steam中的多人游戏。这不是教程,但是可以指导你在你的游戏中如何使用Steamworks 。我们将使用Steamworks .Net的库, steam_api.dll。
 
注意,你的游戏运行,需要有一个Steam的App Id。你可以在这里申请一个( greenlit),或者由Valve公司直接通过的游戏也有一个Id。这是一个指南,如果你只是想知道Steam是否是一个方便的平台,读下去……

 
P2P 多人游戏
 
Steamworks最伟大的特性就是它的匹配机制和P2P网络通信,你不用担心服务器的设置,所有的事情都已经准备就绪。
 
你可能不熟悉用P2P的连接来建一个多人游戏,现在流行的方法是为客户端和服务器商搭建独立的实体。这种情况下,客户端是游戏本身,服务端是一个包括了服务端逻辑,连接了所有的玩家,保护玩家数据正常不受欺骗的应用程序。客户端、服务端这种模式可能对大型游戏更好,对于一些小的,非竞技类游戏,考虑放弃服务器部分,两个客户端直接对话可能会更好一些。
 
真的很简单吧?
 
Steamworks尽可能的让它简单。你不需对链接担心,你只需要一个SteamID(SteamId是用户唯一的标识,它是封装在CSteamID对象中的一个很大的数,你可以用得到跟你互动的用户的CSteamID,例如过通大厅(lobby)得到)。当你有了SteamID之后,你需要执行下面这个方面:
 
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// class SteamNetworking
public static bool SendP2PPacket(CSteamID steamIDRemote, byte [] pubData, uint cubData, EP2PSend eP2PSendType, int nChannel = 0)

 

pubData是我们想要发送的数据,cubData是发送数据的字节大小,eP2PSendType是传送的方式,nChannal默认值为空,现在还没有用,不用讨论。
 
这里是如何发送“Hello!"字串的例子:
 
[C#]  纯文本查看 复制代码
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Unity中集成Steam排行榜功能通常需要使用Steamworks SDK,这是一个由Valve提供的官方工具包,用于在游戏内实现与Steam平台的交互,包括排行榜。 以下是基本步骤和代码示例: 1. **安装Steamworks SDK**: 首先,你需要在Unity Package Manager (UPM)中安装`Steamworks`插件。访问https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=758404902 获取SDK,并按照文档指引导入到项目。 2. **初始化 Steamworks**: 在游戏中创建一个场景脚本,如`SteamManager`,并在`Awake()`或`Start()`函数里初始化Steamworks: ```csharp using Valve.Steamworks; private SteamManager steamManager; void Start() { steamManager = new SteamManager(); if (!steamManager.Init()) Debug.LogError("Failed to initialize Steam!"); } ``` 3. **查询排行榜**: 使用`GetLeaderboardEntries`函数获取排行榜信息: ```csharp public async void GetRankings(int leaderboardId) { LeaderboardHandle leaderboard = await steamManager.GetLeaderboardAsync(leaderboardId); if (leaderboard != null) { // 请求排行榜数据并处理结果 var leaderboardEntries = await steamManager.GetLeaderboardEntriesAsync(leaderboard, 0, 10); // 最多获取前10名 foreach (var entry in leaderboardEntries) { // 打印玩家名、分数等信息 Debug.Log($"Player {entry.ScoreRank}: {entry.PlayerName}"); } } } ``` 4. **提交成绩**: 当玩家完成特定任务后,可以使用`SubmitScore`提交分数: ```csharp public async void SubmitScore(int leaderboardId, int score) { if (steamManager_CONNECTED) { await steamManager.SubmitScoreAsync(leaderboardId, score); } else { Debug.LogWarning("Steam is not connected"); } } ``` 记得在项目开始时检查`steamManager_CONNECTED`变量,确保Steam已经登陆才能执行上述操作。
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