Steamworks and Unity – P2P多人游戏

本文介绍了在Unity中使用Steamworks库进行P2P多人游戏通信的方法,包括不同类型的P2PSend模式,如不可靠和可靠的数据传输,并强调了P2P会话请求和接受的过程。在处理P2P通信时,数据包会被安全地发送到指定的客户端,并且只有在建立会话后才能接收。建议在Update()函数中处理消息队列,以确保及时响应新消息。虽然未深入讨论清理和异常处理,但推荐查阅官方Steamworks文档以获取更多信息。

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之前我们讨论过“如何把Steamworks.Net和Unity整合起来”,这是一个很好的开始,现在我们研究深一点,谈一谈Steam中的多人游戏。这不是教程,但是可以指导你在你的游戏中如何使用Steamworks 。我们将使用Steamworks .Net的库, steam_api.dll。
 
注意,你的游戏运行,需要有一个Steam的App Id。你可以在这里申请一个( greenlit),或者由Valve公司直接通过的游戏也有一个Id。这是一个指南,如果你只是想知道Steam是否是一个方便的平台,读下去……

 
P2P 多人游戏
 
Steamworks最伟大的特性就是它的匹配机制和P2P网络通信,你不用担心服务器的设置,所有的事情都已经准备就绪。
 
你可能不熟悉用P2P的连接来建一个多人游戏,现在流行的方法是为客户端和服务器商搭建独立的实体。这种情况下,客户端是游戏本身,服务端是一个包括了服务端逻辑,连接了所有的玩家,保护玩家数据正常不受欺骗的应用程序。客户端、服务端这种模式可能对大型游戏更好,对于一些小的,非竞技类游戏,考虑放弃服务器部分,两个客户端直接对话可能会更好一些。
 
真的很简单吧?
 
Steamworks尽可能的让它简单。你不需对链接担心,你只需要一个SteamID(SteamId是用户唯一的标识,它是封装在CSteamID对象中的一个很大的数,你可以用得到跟你互动的用户的CSteamID,例如过通大厅(lobby)得到)。当你有了SteamID之后,你需要执行下面这个方面:
 
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?
 
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// class SteamNetworking
public static bool SendP2PPacket(CSteamID steamIDRemote, byte [] pubData, uint cubData, EP2PSend eP2PSendType, int nChannel = 0)

 

pubData是我们想要发送的数据,cubData是发送数据的字节大小,eP2PSendType是传送的方式,nChannal默认值为空,现在还没有用,不用讨论。
 
这里是如何发送“Hello!"字串的例子:
 
[C#]  纯文本查看 复制代码
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