关于NGUI中一些控件的说明

我开始学Unity的时候,NGUI就已经是3.6.8版本了,对于有一些NGUI的插件,我至今都不太清楚它的用处

现在我整理了网上搜来的一些控件说明,希望对大家有用:


 一、UIRoot概述(原文地址:http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/19411635

UIRoot总是放在NGUI UI层级的最上层。

它用来使UI的缩放变得更容易。widget通常使用的是以像素为单位的坐标,但是一个800*400(dimensions的值)的widget会占用800*400个单位(Unity中的单位),这相当大。UIRoot通过屏幕高度的反比来进行缩放,因此widgets都会很小,并且操作起来更容易。

   

UIRoot有几种缩放方式。最常见的就是PixelPerfect。这种方式下,你的UI一直都是以像素为基础,一个300*200的widget在屏幕上永远占用300*200像素。这就意味着,你的UI在低分辨率的机器上会显得非常大,在高分辨率的机器上就会显得很小。这个设置就是一直保持你的UI清晰。

FixedSize是一个和它功能正好相反的设置。当UIRoot用了这个选项,你的屏幕永远都会保持NGUI所关心的尺寸,不管你的实际屏幕是多大。就是说一个300*200的widget占用了你1920*1080的25%的屏幕,那么当分辨率降低到1280*720的时候,它同样占用25%的屏幕。如果你不介意你的UI看起来像是不同的尺寸,也不关心是否清晰(就是可能一个小的UI被拉伸很大),那么选择这个选项。选择它的时候,不要忘记设置Manual Height 

FixedSizeOnMobile是前两种的组合。选择这个选项后,会在pc或者mac等桌面设备上用“PixelPerfect”,在移动设备上用“FixedSize”。 

如果你没有选择Fixed Size选项,那就要设置MinimumMaximum Height的值。这些值让你的虚拟屏幕看起来在合理范围。比如选择了Pixel Perfect方式,Minimum Height设置为720,那么当有玩家把你的程序运行在800*600(高度是600,小于Minimun Height)的设备上时,你UI的行为就和设置了“Fixed Size”模式、Manual Height值设为720的时候一样。


二、UIWidget概述(原文地址:http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/19409665


UIWidget是NGUI的基础组件。简单来说,就是一个你可以放在屏幕任意位置的矩形框。widget会有一定的面积(如下图的白色框范围),但是在运行的时候(Game View)是完全不可见的,所以非常适合当做其他组件的容器(让所有的sprite或者label等以它进行各种对齐)。



UIWidget 也被用来当做所有NGUI元素的基类——所有你创建的sprites和labels。UILabel,UISprite,UITexture和UI2DSprite(Unity3D 4.3版本)都继承自UIWidget。.

  • 把鼠标放到矩形框里面来移动它的位置。
  • 拖动蓝色圆点进行缩放
  • 鼠标放在蓝色原点外面一些,就可以旋转widget。按住shift可以微调(windows上是ctrl)。
  • 加入collider就可以让这个区域接受事件。可以在这个widget上定位其他widgets,具体查看UIAnchor。
  • 在给widget加了box collider之后,widget的inspector上会有一个新的选项:Box Collider。默认是勾选的,它会自动调整使得collider的size和widget的尺寸一样(dimensions)。
  • 增加UIWidget的快捷键是alt+shift+w
widget的position在代码里面通过Transform组件获取——和其他的场景中物体一样。widget的位置与它的Pivot有关。pivot可以理解为这个widget的旋转中心。

Widgets也有Depth属性,控制他们被点击时的响应顺序(在Sprite和Label中也用来控制渲染顺序,值越大,显示的时候越靠前)。在Scene View中右键widget可以看到depth的排序。右键后会看见一个列表(如下图),所有在鼠标位置的widget都会列出来。最上面的就是显示在最前面的,也会最先接收事件。 



这个菜单也提供增加兄弟或者子节点的widget(包括sprite、label等)。

三、UIPanel概述(原文地址:http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/19411703)

UIPanel用来收集和管理它下面所有widget的组件。通过widget的geometry创建实际的draw call。没有panel所有东西都不能够被渲染出来。如果你对Unity熟悉,你可以把UIPanel当做Renderer。



所有panel都有一个Depth值,会影响所有它包含的widget。如果你的UI有很多窗口,那么最好每个窗口有一个panel。Panel上的depth权重会远远高于每一个widget的depth权重,所以保证panel不要使用同样的depth。如果使用同样的depth在panel上,那么draw call会被自动拆分来保证渲染顺序,所以会增加更多的draw call。

  • Alpha属性影响所有在panel下面的widget。所以可以用它来淡出整个窗口。
  • 如果你的UI需要被灯光影响,需要勾选上Normals
  • 如果创建了一个有很多geometry的scrollable panel,你需要勾选Cull选项来减少三角形的数目。这样也可能降低性能,因为widget的可视性需要每次update都检验一次。
  • 勾选Static选项来告诉NGUI这个panel下面的widget不会被移动,这样可以提高性能。NGUI会忽略所有的position/rotation/scale改变。所以在运行时移动widget不会有效——所以小心使用。
  • 如果要调试由panel创建的draw calls,Show All选项可能帮助到你。你会看到由panel创建的所有draw call,以渲染顺序排序。每个draw call会包括它使用到material的详细信息,那个widget用的这个material,甚至可以让你关闭某些draw call来让你查询某些问题。
Panel会根据dimensions自动Clip所有它的子节点。使用这个功能需要选择Clipping下拉列表中的任意选项,之后调整Scene View中紫色矩形的尺寸,就像调整widget的尺寸一样。通过这样做你可以把一个panel放到Scroll View中,让他轻松的拖拽。

注意clipping的panel不能嵌套。每个panel只能clip自己管理的widget,如果一个panel在另外一个panel里面,只有一个会影响到里面的widget。这个限制以后会去掉。

默认NGUI中panel的Render Queues从3000开始往上增加。你可以通过Render Q来修改。如果你想在两个panel中间增加粒子,只要修改两个panel的render queue一个高于粒子,一个低于粒子即可。如果想要让所有的draw call使用和NGUI 2.x版本的渲染方式一样,使用z轴而不是depth。那么给panel的Render Q指定为Explicit。(NGUI 2.x用的是3000)。

如果你找和Anchors相关的文档,可以看基类——UIRect。



四、UIAnchor概览(原文地址:http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/19811755


UIAnchor让你可以固定game objects在屏幕或者其他widgets的某一边或者某一个角。这是一个关键的组件,用来在NGUI中创建模块化的UI。 

   

是否想让你的一部分UI粘在屏幕的角落或者边缘上?比如魔兽世界。在这个游戏中,游戏地图永远在屏幕的右上角,热键一直在屏幕的下方,不管你用的是多大的屏幕分辨率。你如何做到类似的东西呢?用anchors。

NGUI的默认UI布局会给你提供一个anchor——一个居中的anchor。以魔兽世界的UI为例子,你需要增加额外的两个anchor。一个设置成 TopRight ,另一个则为 Bottom 。之后你给这两个anchor增加一些子节点,然后修改屏幕的尺寸,你会发现UI会一直在你想要的地方(右上方或者下面)。

通过设置anchor的 Container 让一个UI附着在另一个UI上。如果Container是UIWidget,那么会用widget的dimesions来代替屏幕矩形(就是TopRight将将是相对与这个widget,而不是屏幕)。如果是game object,那么这个矩形就是game object下的 所有 节点widget的bounds。因为这个原因,当你用父节点当做Container的时候一定要 注意 ,因为父节点的Container大小会包含这个你要anchor的widget,这可能不是你要的效果(比如你要放在父节点的左上角,但是当这个widget到了左上角后,父节点的左上角由于这个widget的到来可能就变了,之后再次移动widget,周而复始……)。

调整 Relative Offset 来用相对值来改变位置。 如果X是1就是100%的container宽度. Y是1就是100%的container高度。 0.5 = 50%,等等。也可以是负数。

上面的调整也可以通过用 Pixel Offset 来实现。就和你想的差不多……通过给定的X、Y的值来 以像素为单位 调整anchor的偏移。

默认情况下anchor只会执行一次。如果要在每个update里面都执行,那勾选掉Run Only Once选项。



五、UIStretch概览(原文地址:http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/19413813

这个组件在NGUI的3.0.7及以后版本中不建议使用. WidgetsPanels有新的控制段.

UIStretch用来让widget相对于其他widget或者相机视窗的矩形进行缩放。用它和UIAnchor来在NGUI的3.0.6及以前的版本中创建模块化的UI。



你是否有个一个让widget根据其他的widget的大小来进行大小调整的需求?比如在button里面的label,现在你可以这么做了!

还是以button为例子,你有一个button,背景是sliced sprite,子节点是label,你可以把UIStretch挂到label上,选择背景当做Container,之后设置Style为“Both”。加入一些Border Padding,就实现了这个功能。现在你调整背景的大小,这个label也会随之改变。


六、UIPlayAnimation概述(原文地址:http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/19813101

UIPlayAnimation通过你选择的事件条件去触发其他的动画。它和UIPlayTween的区别就是它处理的是动画。



给widget增加动画的最好好发就是点击ctrl+6来打开Animation窗口。

如果你只是试验一下,你可以直接用NGUI提供的Checkmark动画。无论用哪种方法,你需要勾选掉Play Automatically选项,否则在你点击Play的时候,这个动画就会被运行。

为了触发其他动画,挂一个UIPlayAnimation组件(Attach -> Play Animation)。你会很乐意看到有这么多可以选择的选项。

先选择Clip Name,就是动画里面会播放的clip的名字。如果你的动画里面只有一个动画,那么这里可以为空。

Trigger Condition让你选择动画的触发方式,Play Direction可以控制动画播放的方向。还可以控制Selected Object。这个是考虑到当开发一个基于控制器的游戏,一些东西需要一直被选中,但是当用动画隐藏一个窗口,弹出了另外的一个,你可能更像让当前的选择变到另外的按键上。 

如果target是disabled状态,你可以选择activate它或者让它保持disabled。一个动画是淡出一个窗口和淡入一个窗口,你需要为淡出窗口的When finished指定为Disable,为淡入的指定为Enable then play。这会保证在淡出的时候被disabled但在淡入的时候又被enabled。

动画已经开始的话,可以选择restart让动画从头开始播放。


最后如果想要在动画完成后执行一些函数,你可以把目标game object拖拽到Notify属性里并且选择合适的函数在下拉列表里面。函数的声明需要是“public void FuncName (void)”这样的。比如:

[AppleScript]  纯文本查看  复制代码
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public void MyNotification ( ) 
{ 
     Debug.Log ( ActiveAnimation.current. name + " has finished playing!" )
}

小贴士

  • 可以通过代码直接播放动画,使用函数ActiveAnimation.Play():

[C#]  纯文本查看  复制代码
?
1
ActiveAnimation.Play(targetAnimation, AnimationOrTween.Direction.Forward);

七、UICamera概述(原文地址:http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/19412131

UICamera这个名字不是很合适,保留的原因仅仅是为了兼容以前的版本。

UICamera真正做的事情是发送NGUI事件给所有被当前camera渲染的object,camera是UICamera脚本所在的那个。 其实这个脚本做的事情和UI无关。事实上如果你想让游戏里面的object接收OnPress、OnClick、OnDrag等这类事件,你需要把UICamera挂在你的主相机上。

游戏场景里面可以有多个UICamera。大多数游戏一个挂在渲染widget的相机上,一个挂在渲染游戏的相机上。

   

UICamera的选项Event Type用来决定脚本如何排序mouse或者touch触发的事件。如果是UI模式,这些事件顺序基于widget的depth——和渲染顺序一样。如果UICamera挂到了Main Camera上,那么就需要把这个选项修改成World模式。这样就会根据与相机的距离来排序点击到的object。

Event Mask用来决定哪些层会接收事件。大多数情况下你需要的就是“Everything”,这个值会与UnityEngine.Camera's Culling Mask进行逻辑与运算,有需要的话你可以微调这个值。如果你修改了UI的game object的Layer记得调整Event Mask,否则你可能会发现UI不响应事件。

Debug选项用来显示当前在鼠标下面的是什么。如果你不知道是什么东西接收了鼠标事件,勾选上这个选项你就可以在右上角看到了。 

Allow Multi-Touch选项用来控制是否支持多点触碰。如果勾选掉,多点触碰也会当做单点触碰。

Sticky Tooltip选项用来微调tooltip的行为。如果关掉,当鼠标再次移动的时候就会立即关掉tooltip。如果打开,只要鼠标一直在这个game object上,tooltip就会移至显示。

Tooltip Delay用来控制当鼠标停在某个object上时,经过多长时间OnTooltip消息会被发送到这个object上。以秒为单位。 

Raycast Range控制raycast的长度,大多数情况下这个值可以被忽略。这个值是世界坐标系的值,所以如果你的摄像机的near clip是0.3、far clipping是 1000,比较远的物体可能不会响应click事件,比如可以把这个值设置为2000(比far和near clipping大的值。)



Event Sources用来确定哪些事件类型会被处理。被勾选掉的事件就不会被处理。有些平台会强制关闭一些事件。比如使用手柄时会自动关掉鼠标和touch时事件。



Thresholds可以调整click、drag和tap事件的阈值来微调鼠标和touch事件的行为。以像素为单位。



Axes和Keys部分用来控制哪个轴控制哪个方向的移动。这些名字需要和Input Manager里面的一致。

小贴士

UICamera发送以下事件给collider:

  • OnHover (isOver) 发送时机为鼠标悬停(只触发一次)或者离开collider。
  • OnPress (isDown) 发送时机为鼠标在collider上按下。
  • OnSelect (selected)发送时机为鼠标点击和松开的时候都在同一个object上。
  • OnClick ()发送时机和OnSelect一样,但是要求鼠标没有移动特别多。UICamera.currentTouchID表示按下的鼠标哪个键。
  • OnDoubleClick ()发送时机为当在四分之一秒内click两次的时候。UICamera.currentTouchID表示按下的鼠标哪个键。
  • OnDragStart ()发送时机为OnDrag()事件之前。
  • OnDrag (delta) 发送时机为一个object被拖拽。
  • OnDragOver (draggedObject)发送时机为其他的object拖拽到他的上面。
  • OnDragOut (draggedObject)发送时机为其他的object拖拽出他的上面。
  • OnDragEnd ()发送时机为drag事件结束。发送给被拖拽的object。
  • OnInput (text)发送时机为输入的时候(在点击选择了一个collider之后)。
  • OnTooltip (show) 发送时机为鼠标悬停在一个collider上一段时间没有移动。
  • OnScroll (float delta)发送时机为鼠标滚轮滚动。
  • OnKey (KeyCode key)发送时机为键盘或者输入控制器被使用的时候。

用他们到自己的脚本里面,只要实现相应的函数即可:
[C#]  纯文本查看  复制代码
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void OnPress ( bool isPressed)
{
     if (isPressed) Debug.Log( "I was pressed on!" );
     else Debug.Log( "I was unpressed" );
}

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