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转载 UE4 本地化多语言
转载自:https://blog.csdn.net/l346242498/article/details/72911539 1.在编辑器设置界面,打开本地化功能。 2.在窗口中打开本地化面板 3.设置本地化需要读取的文本路径备注一下,如果是非C++项目,那么Gather from Text Files是不需要的,因为你没...
2018-09-29 15:11:16 2201
原创 UE4 自定义ini
参考文章:https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Basics/ConfigurationFiles //官网简单的配置设置和使用https://blog.ch-wind.com/ue4-config-usage/ //ini文件配置机制详细介绍 使用引擎自带的ini跳过(看官网即可),下面是建立自己的ini文件:...
2018-09-19 20:20:14 2605
原创 UE4 程序方面的优化(随时添加)
1.减少生成销毁的次数(提高对象复用率):对象池比如UI组件,可以第一次生成,之后不需要则隐藏,需要就显示。可以一次性生成最大数量的对象,也可以每次判断数量不够就再生成。示例代码:#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "UObject/ObjectMacros.h"#include "UObject/Interface.h"...
2018-09-19 20:14:21 1320
原创 UE4 本地崩溃日志调试
UE4打出来的包如果崩溃会在本地生成一个dump文件,具体路径在:C:\Users\用户名\AppData\Local\程序名\Saved\Logs(需要显示隐藏文件)1.找到对应时间点崩溃的文件夹下的.dump文件,拖入vs,其他的如notepad打开是一堆乱码。2.设置符号路径,找到包的路径:XXX\XXX\Binaries\Win64,添加进去,连Microsoft符号服务器...
2018-09-19 19:47:43 9782 1
原创 C#窗口应用程序写工具
参考:https://jingyan.baidu.com/article/afd8f4de7e52b734e286e9d0.html //创建 1.VS创建windows窗体应用程序.2.我们看到的窗体的大小是可以改变的,将鼠标移动到窗体右下角,变成双向箭头便可以拖动来改变其大小了。界面的左侧有一栏叫“工具箱”,光标放在上面便可看到所有工具,选中一个便可以拖动到窗体上。拖动工具...
2018-08-14 16:39:30 1185
原创 UE4 文件操作(随时补充)
接口IFileManagerIFileManager& t_fileManager = IFileManager::Get(); 注意:文件和路径区别是,路径是整个文件夹,文件不是文件夹。比如:DeleteDirectory删除的是文件夹,Delete删除的是文件。同理检测exists等都是这样。 ConvertToAbsolutePathForExternalAppF...
2018-08-10 15:25:25 2111
原创 UE4 命令工具打包
用cmd进入UE4引擎的目录:\Engine\Build\BatchFiles找到RunUAT.bat,cmd中输入以下命令: RunUAT BuildCookRun -project="F:/VidaUpdater/VidaUpdater.uproject" -noP4 -platform=Win64 -clientconfig=Shipping -cook -allmaps -stag...
2018-08-10 15:23:59 4813
原创 UE4 更改icon和出现的问题
4.15中,在project setting/window里设置gameIcon,debug和development下正常替换,可是打包shipping后运行时的图标没有替换。(4.18好像也是这样)网上还有在source/Resources/Windows下设置,也不行。 解决办法:用第三发库实现替换。C#引用dll实现:[DllImport(@"ChangeIconDll....
2018-08-10 15:03:52 4496
原创 UE4 调用第三方库(C++dll例子)
1.创建工程时选择Visual C++>Win32,创建的工程名称为Test。之后在工程引导中选择DLL和空工程即可。创建完成之后添加新类。此处命名为Test。点击保存后,设置BuildSetting为Release和x64(对应win64,如果是32为就X86)生成项目,拿到Project/x64/Release下的dll文件。2.将lib dll文件和对应的include文件考...
2018-08-02 18:09:42 7172
转载 C++ lamda表达式
序lamda表达式是c++11规范引入的新语法。这是一个已经出现在众多语言中的一个语法形式。引用百科中对于lamda表达式的解释:“Lambda 表达式”(lambda expression)是一个匿名函数,Lambda表达式基于数学中的λ演算得名,直接对应于其中的lambda抽象(lambda abstraction),是一个匿名函数,即没有函数名的函数。基本语法基本语法如下...
2018-07-31 10:35:25 1983
原创 QT 发布项目
项目编译release从QT安装目录的 /bin 下我们可以找到一个名叫windeployqt.exe的可执行文件,这是一个官方提供的 应用部署工具,可以很方便的将所有应用程序需要的库、qml等包含进应用目录下,基本使用方法如下:1.将你的QT应用从Release或Debug中拷出来到单独的一个文件夹,务必将你在程序中调用的自己写的DLL文件一并拷过去2.Ctrl + R 打开运行,输...
2018-07-27 10:55:36 452
原创 QT 快捷键
1、 F4 实现xx.cpp和xx.h之间的切换2、 Ctr + Enter 强制换到下一行 Ctr + Shift + Enter 强制换到上一行3、 Alt + Enter 添加定义(前提:在xx.h文件中方法只是声明,未实现定义)4、 Ctrl + i 自动缩进选中代码5、 Ctr + ] 或 [ 实现光标在代码块间切换6、 home 键和 end键 跳到...
2018-07-27 10:52:42 547
原创 QT 基础入门步骤和教程链接
1. 所有Qt版本下载地址:http://download.qt.io/archive/qt/2. 所有Qt Creator下载地址:http://download.qt.io/archive/qtcreator/3. 所有Qt VS开发插件下载地址:http://download.qt.io/archive/vsaddin/4. Qt相关下载大全http://down...
2018-07-27 10:50:16 242
原创 UE4 windows文件交互
打开一个windows对话框例子:FailureMessage = FText::Format( LOCTEXT("PrimaryGameModuleCouldntBeLoaded", "The game module '{0}' could not be loaded. There may be an operating system error or the module may no...
2018-07-26 20:15:35 3454 3
原创 UE4 VR局域网(三)调试,UI,RPC函数的问题解决
HTC VIVE1.打包出来后无法打开多个实例:https://answers.unrealengine.com/questions/592480/run-two-game-instance-on-one-computer.html //SteamVR导致解决方法,Plugin设置里不启用SteamVR。 2. HTC vive 的MotionControlle
2017-11-20 14:17:50 2426
原创 UE4 VR局域网(二)基础知识
复制1.引用类型可以复制。(实际传递的是引用对象的ID(FNetworkGUID))2.大部分组件不支持复制。 1.使用组件的set is replicated时,可以用RepNotify(服务器和客户端执行相同的同步后的事件):I managed to resolve the issue by getting rid of the Set Is Replicated
2017-11-20 14:14:31 2059
原创 UE4 VR局域网(一)基础知识
Actor的Role和RemoteRole属性 Role:网络中扮演的角色类型RemoteRole:远程连接的作用类型 Role_Authority:权威Role_SimulatedProxy:模拟代理Role_AutonomousProxy:自主代理 Server(玩家A): A,B,C的身份为:Role:Rol
2017-11-20 14:10:26 2977
原创 UE4 独立服务器
https://www.youtube.com/watch?v=zSA8zUo8oCg //从源代码安装独立服务器教程(Youtube) http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/52874993 //命令行参数C/S架构的项目可以直接用来建立,没什么区别。建立独立服务器步骤:
2017-11-10 17:15:06 5638
原创 UE4 坐标系坐标轴旋转轴
1.UE4的X轴是前方。2. UE4和unity都是左手坐标系。3. UE4中,Rotation的X是翻滚角Roll,围绕X轴旋转。Y是俯仰角pitch,围绕Y轴旋转。Z当然是偏航角yaw了,围绕Z轴。 (翻滚)Roll,(俯仰)Pitch,(偏航)Yaw如下(顾名思义很好记): 4. UE4里,蓝图中的rotation的三个依次为roll,pitch,yaw。...
2017-10-31 10:35:08 25144 1
原创 UE4 安卓打包
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Basics/Projects/Packaging/index.html //打包基础概念 https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Platforms/Android/GettingStarted/5/index.html //官方文档步骤 ht
2017-09-18 16:43:25 4256
原创 UE4 插件打包后的小技巧(可修改,可隐藏代码等)
插件的制作步骤其他见其他两篇文章。技巧1(隐藏比较直观的核心部分):插件打包的时候一般只会打包插件目录下的这些目录:Binaries:二进制文件(链接库,模块内容等等都在这里,是运行时直接使用的东西)Intermediate:临时文件(比如运行时产生的一些临时信息)Resources:资源Source:代码Content:自己定义的Con
2017-09-02 17:41:53 6136 1
原创 UE4 代理事件(C++)
参考文档:https://wiki.unrealengine.com/Delegates_In_UE4,_Raw_Cpp_and_BP_Exposed //C++代理事件https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/UnrealArchitecture/Delegates/index.html 用宏定义类似格式:
2017-08-31 17:25:15 2189
原创 UE4 序列化,反序列化,读写 Json
序列化:1.在build.s里加入两个模块:Json and JsonUtilities。2.建立主要的JsonObject:TSharedPtr<FJsonObject> t_jsonObject = MakeShareable(new FJsonObject);3.分别加入基本的三个数据,按键值对的方式:
2017-08-24 16:06:17 11358 4
原创 UE4 崩溃记录(随时更新)
1.float值的异常。原因:此异常值为除0的后果,可以用FMath::IsNaN()来判断。另外,还有FMath::IsFinite()是判断是否无穷,如:当出现2.12345678987此类小数点过多的情况时会判断时无穷。 2.指针为空,调用其变量或函数。(很常见) 指针不为空,但内容出现NULL或者异常。(此情况一般是,对这个对象的多处指针引用,但是在A处销毁了,...
2017-08-20 15:05:25 10789
原创 UE4 全局数据(可变和不可变)
1.建立全局数据的访问(Game Singleton Class)(不变)https://wiki.unrealengine.com/Global_Data_Access,_Data_Storage_Class_Accessible_From_Any_CPP_or_BP_Class_During_Runtime Game Singleton Class:*继承UObjec
2017-07-31 18:10:22 1131
原创 UE4 插件配置文件参数意义
插件示例{"FileVersion" : 3,"FriendlyName" : "NDI Media Player","Version" : 3,"VersionName" : "3.0","CreatedBy" : "Headcrash Industries LLC","CreatedByURL" : "https://headcrash.industries",
2017-07-31 17:08:46 3908
原创 UE4 插件各细节记录
补充:20170902:插件打包的时候一般只会打包插件目录下的这些目录:所以像下面这个目录中的SaveData就不会一起打包,需要手动移动(不合理).所以放到Content下面比较好,保存本地数据也最好放到Content下面。
2017-07-26 09:52:24 3017
原创 UE4 凹多边形渲染
本文思路:在凸多边形的基础上将凹多边形用向量延长线法分割成多个凸多边形,然后按照凸多边形的算法计算。凸多边形比较简单,就不介绍记录了。几个凹多边形算法的思路:http://blog.csdn.net/sun_shine_/article/details/18799739 //任意多边形面积计算http://www.cnblogs.com/wantnon/p/6384771.html //直线切割凹多边形(不带洞?)http://blog.csdn.net/heyuchang666/art
2017-07-23 17:14:18 2238 1
原创 UE4 UMG(unity的NGUI的关联理解)
Panel:1.Scroll Box: 类似scrollview 2.Size Box: 限制对象的box,只能放一个对象3.Scale Box:随着Box的大小改变对象内容,只能放一个对象。4.Grid Panel: table 可以不同格式的对象5.Uniform Grid Panel:grid ,统一的对象组6.wrap box :可以自动换行的scrollb
2017-07-09 16:44:28 3015
原创 动态网格
https://wiki.unrealengine.com/Procedural_Mesh_Component_in_C%2B%2B:Getting_Started //生成简单三角行片网格https://wiki.unrealengine.com/Procedural_Mesh_Generation //生成复杂网格https://github.com/EpicGames/Unr
2017-07-09 16:42:21 1054
原创 UE4 局域网斗地主(二)
在此之前,先具备了解UE4大体框架的前提下,然后了解UE4的Repication是怎么运作的。步骤如下:1.客户端-服务器模式及连接过程。2.复制机制。(组件,Actor,属性复制)3.RPC。首先通读官方文档网络连接与多人游戏:https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Gameplay/Networking/index.html
2017-05-26 09:33:47 2552
原创 UE4 局域网斗地主(一)
本文先使用UE4自带的network实现一个局域网的小Demo,这样子的好处是:1.了解局域网的客户端和服务器的关系以及执行关系等等。2.帮助逻辑部分的算法有个初步的客户端和服务器逻辑分离的预先警示。(本人是先写完算法和逻辑才去了解的联网,后悔至极)3.了解UE4的组件复制,这也是同步的重要元素之一。(本Demo暂时未涉及)//主要参考http://blog.csd
2017-05-17 14:45:24 1363
原创 unity NGUI PC屏幕自适应(定高移动布局方案)
步骤:1.设置NGUI的UIRoot适配方案,这样保证任何分辨率下高度能保证全部呈现。(高度设置为基准高度,即做UI得时候的高度)2.贴上脚本,把需要移动和缩放的object拖入Inspector,选择移动或缩放方案。代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generi
2016-11-18 11:43:57 974
转载 基本函数生命周期和执行规律
转载自:http://www.cnblogs.com/SunboyL/p/Unity_CallSequence.html官方参考手册:http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.htmlunity脚本从唤醒到销毁都有着一套比较完善的生命周期,添加任何脚本都要遵守生命周期法则! 接下来介绍几种系统自
2016-10-27 18:46:31 672
原创 快捷键XML管理和事件管理小结(实例)
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Data;using System;using System.Xml;public delegate bool ShortCutKeyEvent();public class S
2016-10-25 18:33:18 195
原创 AssetBundle创建,加载,5.1版本
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;//Assetbundle 创建public class AssetBundleControl{ //逐个打包 //不常用 [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBundles Ma
2016-08-03 20:24:32 248
转载 文件写入和读取,加密解密,xml例
using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;using System;using System.Text;using System.Security.Cryptography;using System.Xml.Serialization;using System.Xml;//文件写入读
2016-08-01 18:38:37 4509 1
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