Unity ShaderGraph全息影像条纹效果案例

本教程通过Unity ShaderGraph详细介绍了如何创建全息影像条纹效果,包括锁定UV方向、移动UV上色、条纹发光效果的实现。此外,还展示了如何制作低频闪烁图片并将其与条纹效果合并,最后调整材质球参数以达到理想视觉效果。视频教程配合文字说明,帮助开发者掌握ShaderGraph在3D渲染中的应用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

前言

好好学习,天天向上。
视频链接: https://www.youtube.com/watch?v=KGGB5LFEejg

最终效果

效果图

制作过程

锁定方向并移动UV

使用Position控制UV永远朝向正面,使用Tiling And Offset控制UV的Offset进行位移,结果直接赋值给Alpha即可,贴图在文末。

注意:这样其实会让Offset的X,Y同时滚动,由于贴图在X轴上是重复的,所以看不出来
还要将Surface设置为Transparent

移动UV

给移动的UV上色

用1减移动的UV,使其颜色变淡,并与模型基本颜色相乘。
给移动的UV上色

条纹发光效果

与菲涅尔效果相加,得到外发光效果
条纹发光效果

制作低频闪烁图片

使用每帧不断变化的时间来驱动,首先使用Random Range生成一个0-1的随机数,再使用Comparison与0.9比较,最后使用Branch判断如果大于0.9则输出1,小于则输出0.8。
制作低频闪烁图片

闪烁图片与条纹合并

使用相乘将两张图合并实现会闪烁的条纹,输出到Emission,实现最终效果。
闪烁图片与条纹合并

暴露参数

暴露参数

材质球设置

材质球设置

使用素材

使用素材

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