转载请注明,原文地址: http://www.benmutou.com/blog/archives/1006
文章来源:笨木头与游戏开发
CSDN原文地址:https://blog.csdn.net/musicvs/article/details/28226299
渲染流程
现在,一个渲染流程是这样的:
(1)drawScene开始绘制场景
(2)遍历场景的子节点,调用visit函数,递归遍历子节点的子节点,以及子节点的子节点的子节点,以及…
(小若:够了!给我停!)
(3)对每一个子节点调用draw函数
(4)初始化QuadCommand对象,这就是渲染命令,会丢到渲染队列里
(5)丢完QuadCommand就完事了,接着就交给渲染逻辑处理了。
(7)是时候轮到渲染逻辑干活干活,遍历渲染命令队列,这时候会有一个变量,用来保存渲染命令里的材质ID,遍历过程中就拿当前渲染命令的材质ID和上一个的材质ID对比,如果发现是一样的,那就不进行渲染,保存一下所需的信息,继续下一个遍历。好,如果这时候发现当前材质ID和上一个材质ID不一样,那就开始渲染,这就算是一个渲染批次了。
看官方的一张图就完全明白了:
(8) 因此,如果我们创建了10个材质相同的对象,但是中间夹杂了一个不同材质的对象,假设它们的渲染命令在队列里的顺序是这样的:2个A,3个A,1个B,1个A,2个A,2个A。那么前面5个相同材质的对象A会进行一次渲染,中间的一个不同材质对象B进行一次渲染,后面的5个相同材质的对象A又进行一次渲染。一共会进行三次批渲染。
(小若:突然发现,第6条哪去了啊?被你吃了吗)
这么一说,太含糊了,我们再来一次,用代码来罗列。
1. drawScene开始绘制场景
首先是开始,简单点,看代码:
- void DisplayLinkDirector::mainLoop()
- {
- if (_purgeDirectorInNextLoop)
- {
- _purgeDirectorInNextLoop = false;
- purgeDirector();
- }
- else if (! _invalid)
- {
- drawScene();
- // release the objects
- PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
- }
- }
调用drawScene函数,开始绘制场景
2.遍历场景的子节点
接下来,drawScene函数里有一小段代码(我就不贴全部了,多吓人):
- if (_runningScene)
- {
- _runningScene->visit(_renderer, identity, false);
- _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterVisit);
- }
没错,调用visit函数遍历场景的所有子节点(包括子节点的子节点,一直递归),然后做一些操作。
3.对每一个子节点调用draw函数
当然,我们最终关心的是,调用这些子节点的draw函数。
- void Sprite::draw(Renderer *renderer, const kmMat4 &transform, bool transformUpdated)
- {
- // Don't do calculate the culling if the transform was not updated
- _insideBounds = transformUpdated ? isInsideBounds() : _insideBounds;
- if(_insideBounds)
- {
- _quadCommand.init(_globalZOrder, _texture->getName(), _shaderProgram, _blendFunc, &_quad, 1, transform);
- renderer->addCommand(&_quadCommand);
- }
- }
我删掉了一些吓人的代码。
4.初始化QuadCommand对象,这就是渲染命令
上面的代码就是重点了,初始化_quadCommand对象,这就是QuadCommand,渲染命令。
其实渲染命令不仅仅只有QuadCommand,还有其他的,比如CustomCommand,自定义渲染命令,顾名思义,就是我们用户自己定制的命令,由于我没有使用过,就不介绍了。
然后,接着就调用addCommand函数将渲染命令加入队列。
这里有一点,也很重要,由于渲染命令有好几种,所以addCommand的时候,其实是会根据不同的命令类型把渲染命令添加到不同的队列。本文只想针对QuadCommand,所以就忽略这一点,假设我们的所有命令都是QuadCommand。
5.丢完QuadCommand就完事了
draw函数执行完,就轮到渲染逻辑干活了。
6.开始渲染
轮到渲染逻辑干活了,之前介绍了,渲染命令有好几种,如果我没有理解错误的话,只有QuadCommand才能参与自动批处理,因此,这里会对渲染命令进行筛选,发现是QuadCommand类型的命令就保存到一个队列里。如代码:
- if(commandType == RenderCommand::Type::QUAD_COMMAND)
- {
- auto cmd = static_cast<QuadCommand*>(command);
- _batchedQuadCommands.push_back(cmd);
- }
- else if(commandType == RenderCommand::Type::CUSTOM_COMMAND)
- {}
- else if(commandType == RenderCommand::Type::BATCH_COMMAND)
- {}
- else if(commandType == RenderCommand::Type::GROUP_COMMAND)
- {}
- else
- {}
为了避免大家睡着了,我把很多重要的代码删了,我们只要关注_batchedQuadCommands.push_back(cmd);。_batchedQuadCommands就是QuadCommand命令队列了。
接着,调用drawBatchedQuads函数遍历QuadCommand命令队列:
- for(const auto& cmd : _batchedQuadCommands)
- {
- if(_lastMaterialID != cmd->getMaterialID())
- {
- //Draw quads
- if(quadsToDraw > 0)
- {
- glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei) quadsToDraw*6, GL_UNSIGNED_SHORT, (GLvoid*) (startQuad*6*sizeof(_indices[0])) );
- _drawnBatches++;
- _drawnVertices += quadsToDraw*6;
- startQuad += quadsToDraw;
- quadsToDraw = 0;
- }
- //Use new material
- cmd->useMaterial();
- _lastMaterialID = cmd->getMaterialID();
- }
- quadsToDraw += cmd->getQuadCount();
- }
又为了避免大家睡着了,我删了很多重要的代码。(小若:我说,重要的代码随便删除真的好吗?)
大家睁大耳朵鼻子什么的看看,_lastMaterialID是重点,当发现当前遍历的渲染命令的材质ID和_lastMaterialID不一样时,就会开始进行渲染,然后记录新的材质ID,继续遍历。
这就是我们所说的,只有连续的相同材质ID的对象才会被放到同一个批次里进行渲染,如果不连续,那么材质ID再怎么相同也没有办法了。
对了,_drawnBatches变量就是我们左下角经常看到的GL calls的数字了~
7. 为什么必须要相同纹理、相同混合函数、相同shader?
要满足Auto-batching,就必须有这三个条件,这是为什么呢?
我们回到之前的代码,在调用节点的draw函数时,调用了QuadCommand的init函数:
- _quadCommand.init(_globalZOrder, _texture->getName(), _shaderProgram, _blendFunc, &_quad, 1, transform);
这个init函数就是关键:
- void QuadCommand::init(float globalOrder, GLuint textureID, GLProgram* shader, BlendFunc blendType, V3F_C4B_T2F_Quad* quad, ssize_t quadCount, const kmMat4 &mv)
- {
- _globalOrder = globalOrder;
- _textureID = textureID;
- _blendType = blendType;
- _shader = shader;
- _quadsCount = quadCount;
- _quads = quad;
- _mv = mv;
- _dirty = true;
- generateMaterialID();
- }
init函数里最后调用了generateMaterialID函数,这个函数就是关键。(小若:够了你,什么都是关键,关键个毛线啊)
- void QuadCommand::generateMaterialID()
- {
- if (_dirty)
- {
- //Generate Material ID
- //TODO fix blend id generation
- int blendID = 0;
- if(_blendType == BlendFunc::DISABLE)
- {
- blendID = 0;
- }
- else if(_blendType == BlendFunc::ALPHA_PREMULTIPLIED)
- {
- blendID = 1;
- }
- else if(_blendType == BlendFunc::ALPHA_NON_PREMULTIPLIED)
- {
- blendID = 2;
- }
- else if(_blendType == BlendFunc::ADDITIVE)
- {
- blendID = 3;
- }
- else
- {
- blendID = 4;
- }
- // convert program id, texture id and blend id into byte array
- char byteArray[12];
- convertIntToByteArray(_shader->getProgram(), byteArray);
- convertIntToByteArray(blendID, byteArray + 4);
- convertIntToByteArray(_textureID, byteArray + 8);
- _materialID = XXH32(byteArray, 12, 0);
- _dirty = false;
- }
- }
看到没?~我们的材质ID(_materialID)最终是要由shader(_shader->getProgram())、混合函数ID(blendID)、纹理ID(_textureID)组成的啊喂!所以这三样东西如果有谁不一样的话,那就无法生成相同的材质ID,也就无法在同一个批次里进行渲染了。
_blendType就是我们的BlendFunc混合函数,注意一下,这里所说的相同的混合函数,并不是指要完全相同的值, 其实只是相同类型,看看if else的那几个判断就知道了,最后需要的只是blendID这个值。
当然,至于为什么要这样生成材质ID,我就没有去深究了,我只是个写游戏的,引擎底层,还是交给Cocos2d-x团队的人吧(邪恶)。
8. 怎样才能让相同材质的对象的渲染命令连续排列?
不连续的渲染命令,即使材质ID相同也没有用,那,我们应该怎么让这些家伙连续起来呢?
这个问题好办,还记得场景绘制的时候会遍历所有子节点吧?
在遍历子节点之前,其实还偷偷做了一件事情,那就是,调用sortAllChildren();函数对子节点进行排序,对比的规则是:
- bool nodeComparisonLess(Node* n1, Node* n2)
- {
- return( n1->getLocalZOrder() < n2->getLocalZOrder() ||
- ( n1->getLocalZOrder() == n2->getLocalZOrder() && n1->getOrderOfArrival() < n2->getOrderOfArrival() )
- );
好吧,我们不要管代码了(小若:那你还贴个毛线啊,很吓人的好不好)。
总之,排序的规则是按照子节点的localZOrder和orderOfArrival进行的,orderOfArrival是用于localZOrder相同的情况下,进一步区分渲染顺序的(就是谁在上面谁在下面,额,请不要想歪)。
那么,我们只要调整节点的zOrder就能改变节点的遍历顺序,于是,节点的QuadCommand添加顺序也就被改变了。
但是,注意,但是来了,除了场景子节点会进行排序之外,在渲染逻辑里,渲染命令队列也会进行一次排序:
- void Renderer::render()
- {
- if (_glViewAssigned)
- {
- //1. Sort render commands based on ID
- for (auto &renderqueue : _renderGroups)
- {
- renderqueue.sort();
- }
- }
当然,我删了很多重要的代码renderqueue是RenderQueue对象,就是用于保存渲染命令的队列,它的sort函数是这样的:
- void RenderQueue::sort()
- {
- // Don't sort _queue0, it already comes sorted
- std::sort(std::begin(_queueNegZ), std::end(_queueNegZ), compareRenderCommand);
- std::sort(std::begin(_queuePosZ), std::end(_queuePosZ), compareRenderCommand);
- }
- bool compareRenderCommand(RenderCommand* a, RenderCommand* b)
- {
- return a->getGlobalOrder() < b->getGlobalOrder();
- }
总之,结论就是,如果没有对节点的globalOrder进行设置,那就只需要调整节点的localZOrder,便可以实现对渲染命令的排序顺序进行控制。
来看下面的代码,一开始贴过的:
- /* 创建很多很多个精灵 */
- for(inti = 0; i < 14100; i++)
- {
- Sprite* xiaoruo = Sprite::create("sprite0.png");
- xiaoruo->setPosition(Point(CCRANDOM_0_1() * 480, 120 + CCRANDOM_0_1() * 300));
- this->addChild(xiaoruo);
- xiaoruo = Sprite::create("sprite1.png");
- xiaoruo->setPosition(Point(CCRANDOM_0_1() * 480, 120 + CCRANDOM_0_1() * 300));
- this->addChild(xiaoruo);
- }
这样创建的精灵肯定就没法连续了,因为sprite0.png的精灵和sprite1.png的精灵是不断间隔着创建的,没有连续。而且它们默认的localZOrder都是0,所以排序不起效。
那么,稍微改改就好了,如下:
- /* 创建很多很多个精灵 */
- for(inti = 0; i < 14100; i++)
- {
- Sprite* xiaoruo = Sprite::create("sprite0.png");
- xiaoruo->setPosition(Point(CCRANDOM_0_1() * 480, 120 + CCRANDOM_0_1() * 300));
- this->addChild(xiaoruo, 1);
- xiaoruo = Sprite::create("sprite1.png");
- xiaoruo->setPosition(Point(CCRANDOM_0_1() * 480, 120 + CCRANDOM_0_1() * 300));
- this->addChild(xiaoruo, 2);
- }
只是给精灵分别指定了localZOrder值,这样在排序的时候sprite0.png的精灵就会在一起,同样,sprite1.png的精灵也会在一起。
运行结果,来一个很壮观的截图:
渲染批次是5,等等!为什么是5?为什么不是2?
9. 渲染队列存储上限
继续回答刚刚的问题,图中的渲染批次是5,为什么是5?为什么不是2?
首先,即使我一个精灵也不创建,渲染批次也至少是1。
那么,我创建了两组材质ID相同的精灵,理论上GL calls应该是3,为什么是5?
这个也很简单,因为渲染队列最大只存放10922个渲染命令,注意,是“只存放”而不是“只能存放”,这个只是在代码里做的限制。
当渲染队列(指的是Render类的成员变量:std::vector<QuadCommand*> _batchedQuadCommands; ,之前有讲到)存放的渲染命令大于10922时,就会自动进行一次渲染操作,
把队列里的渲染命令处理掉。
因此,我创建了2组精灵,每组14100个,已经超过了10922的范围,所以,即使这2组精灵各自都是相同的材质,但也不得不被分成2次进行渲染,于是,这2组精灵共进行了4次渲染操作。
再加上GL calls默认就有1(为什么默认会有一次,我就没有去研究了),那么,就是5次了。
话又说回来了,谁家的游戏那么夸张,要创建28200个精灵啊!这样那些跑分8000左右的手机怎么办啊,我在自己手机里试过了,帧率是60!没错,是60,已经太慢了无法正确计算了。因为每一帧的渲染消耗的时间是2秒多!
一帧就消耗2秒多,太刺激了。
嗯,跑题了。
结束语
好了,关于Auto-batching的探索之旅总算是结束了。
PS:看了这篇文章,我对Auto-batching的理解就是多个节点如果材质是一样并且是连续的,就可以直接批渲染。如果不是连续的怎么办呢,就可以给他设置一个层级(setLocalZOrder,setGlobalZOrder),括号里面俩种函数都可以,但最重要的是,这个同一个层级里面不能有其他不同的材质,才能做批渲染。
同时也可以去看看这篇文章的前半段COCOS2DX 3.0 优化提升渲染速度 Auto-batching