利用shader可以使图片置灰和高亮,可以利用这一点来节省游戏图片资源(比如在游戏领取按钮,无法领取的时候可以选择置灰效果)
这里是我们需要创建的目录结构
1. helloworld.js 中的内容如下
这里是绑定在Canvas的文件
var ShaderUtils = require("ShaderUtils");
//加载里一个文件中的方法(这里只要能够require到就可以了)
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
spGray: cc.Sprite,
//这就是编辑器中的图片
},
onLoad: function () {
// 使用其中的方法置灰
ShaderUtils.setShader(this.spGray, "gray");
},
});
- gray.frag.js 中的内容
// gray.frag.js
module.exports =
`
#ifdef GL_ES
precision lowp float;
#endif
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
void main()
{
vec4 c = v_fragmentColor * texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
gl_FragColor.xyz = vec3(0.2126*c.r + 0.7152*c.g + 0.0722*c.b);
gl_FragColor.w = c.w;
}
`
只要复制到其中就可以
3. gray.vert.js 内容如下
// gray.vert.js
module.exports =
`
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
void main()
{
gl_Position = CC_PMatrix * a_position;
v_fragmentColor = a_color;
v_texCoord = a_texCoord;
}
`
最后一个文件是对另外两个文件中的引用
4. ShaderUtils.js 文件的内容
// gray.frag.js
var ShaderUtils = {
shaderPrograms: {},
setShader: function(sprite, shaderName) {
var glProgram = this.shaderPrograms[shaderName];
if (!glProgram) {
glProgram = new cc.GLProgram();
//这边是对文件的引用
var vert = require(cc.js.formatStr("%s.vert", shaderName));
//对文件的引用
var frag = require(cc.js.formatStr("%s.frag", shaderName));
if (cc.sys.isNative) {
glProgram.initWithString(vert, frag);
} else {
glProgram.initWithVertexShaderByteArray(vert, frag);
glProgram.addAttribute(cc.macro.ATTRIBUTE_NAME_POSITION, cc.macro.VERTEX_ATTRIB_POSITION);
glProgram.addAttribute(cc.macro.ATTRIBUTE_NAME_COLOR, cc.macro.VERTEX_ATTRIB_COLOR);
glProgram.addAttribute(cc.macro.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD, cc.macro.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS);
}
glProgram.link();
glProgram.updateUniforms();
this.shaderPrograms[shaderName] = glProgram;
}
sprite._sgNode.setShaderProgram(glProgram);
},
};
module.exports = ShaderUtils;
运行就可以看到灰色的图片
效果图:
这里其中的代码并非原创(如有雷同请见谅),记下只是为了下次自己使用的时候可以用到。