cocos2dx auto culling 和 auto batching
cocos2dx 为了提高性能使用了自动裁剪,和自动批渲染。它的整个渲染流程如下:
(1)drawScene开始绘制场景
(2)遍历场景的子节点,调用visit函数,递归遍历子节点的子节点,以及子节点的子节点的子节点,以及…
(3)对每一个子节点调用draw函数
(4)初始化QuadCommand对象,这就是渲染命令,会丢到渲染队列里
(5)丢完QuadCommand就完事了,接着就交给渲染逻辑处理了。
auto culling 的实现见如下代码:void Sprite::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags)
{
// Don't do calculate the culling if the transform was not updated
_insideBounds = (flags & FLAGS_TRANSFORM_DIRTY) ? renderer->checkVisibility(transform, _contentSize) : _insideBounds;
if(_insideBounds)
{
_quadCommand.init(_globalZOrder, _texture->getName(), getGLProgramState(), _blendFunc, &_quad, 1, transform);
renderer->addCommand(&_quadCommand);
#if CC_SPRITE_DEBUG_DRAW
_customDebugDrawCommand.init(_globalZOrder);
_customDebugDrawCommand.func = CC_CALLBACK_0(Sprite::drawDebugData, this);
renderer->addCommand(&_customDebugDrawCommand);
#endif //CC_SPRITE_DEBUG_DRAW
}
}
在加入渲染队列前,它会做一个检测,当前的精灵是否在可见范围,如果是才加入渲染队列。如果不是则抛弃。
auto batching见图。
渲染队列里有2个A,2个B,3个A,渲染顺序就是2个A一次渲染,2个B一次渲染,3个A一次渲染。
代码如下:
//Start drawing verties in batch
for(const auto& cmd : _batchedQuadCommands)
{
auto newMaterialID = cmd->getMaterialID();
if(_lastMaterialID != newMaterialID || newMaterialID == QuadCommand::MATERIAL_ID_DO_NOT_BATCH)
{
//Draw quads
if(quadsToDraw > 0)
{
glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei) quadsToDraw*6, GL_UNSIGNED_SHORT, (GLvoid*) (startQuad*6*sizeof(_indices[0])) );
_drawnBatches++;
_drawnVertices += quadsToDraw*6;
startQuad += quadsToDraw;
quadsToDraw = 0;
}
//Use new material
cmd->useMaterial();
_lastMaterialID = newMaterialID;
}
quadsToDraw += cmd->getQuadCount();
}
//Draw any remaining quad
if(quadsToDraw > 0)
{
glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei) quadsToDraw*6, GL_UNSIGNED_SHORT, (GLvoid*) (startQuad*6*sizeof(_indices[0])) );
_drawnBatches++;
_drawnVertices += quadsToDraw*6;
}
auto batching还有另外一种使用。比如渲染字体。文字的长度决定了一次渲染多少个quad。所以renderCommand有一个参数是quad个数。_quadCommand.init 倒数第二个参数。这样也能实现一次性渲染多个文字。