以前的项目一直不敢用Machine动画,因为当时立项的时候Machine动画还不成熟,最近项目做得差不多了我能有点时间学习,我就想在研究学习学习Machine。用Machine动画的时候需要创建一个AnimatorController这个文件,需要手动的把动画绑上去,我觉得这东西绝对不能手动绑上去,手动操作很容易出错,而且假如你已经做好了300个模型 动画。 策划第二天给你说 我们要给每个模型加一个动画,难道还要手动绑吗??必须脚本自动化!!!
1、Machine的优点我就不累赘了网上现在已经一大堆了。
2、Prefab自动化生成的方法我也不累赘了,如果模型的Prefab你还在手动做的话我建议你一定要换成自动生成的方法。尽量让美术不要碰U3D,只让美术出原始模型、贴图、动作、策划提供一个表格来描述 每个Prefab是由那些模型、动画、贴图组成,程序自动生成Prefab。
上代码
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
|
using
UnityEngine
;
using
System
.
Collections
;
using
UnityEditor
;
using
UnityEditorInternal
;
public
class
Test
:
Editor
{
[
MenuItem
(
"Test/Test"
)
]
static
void
DoCreateAnimationAssets
(
)
{
//创建animationController文件,保存在Assets路径下
AnimatorController
animatorController
=
AnimatorController
.
CreateAnimatorControllerAtPath
(
"Assets/animation.controller"
)
;
//得到它的Layer, 默认layer为base 你可以去拓展
AnimatorControllerLayer
layer
=
animatorController
.
GetLayer
(
0
)
;
//把动画文件保存在我们创建的AnimationController中
AddStateTransition
(
"Assets/Resources/airenlieren@Idle.FBX"
,
layer
)
;
AddStateTransition
(
"Assets/Resources/attack@attack.FBX"
,
layer
)
;
AddStateTransition
(
"Assets/Resources/aersasi@Run.FBX"
,
layer
)
;
}
private
static
void
AddStateTransition
(
string
path
,
AnimatorControllerLayer
layer
)
{
UnityEditorInternal
.
StateMachine
sm
=
layer
.
stateMachine
;
//根据动画文件读取它的AnimationClip对象
AnimationClip
newClip
=
AssetDatabase
.
LoadAssetAtPath
(
path
,
typeof
(
AnimationClip
)
)
as
AnimationClip
;
//取出动画名子 添加到state里面
State
state
=
sm
.
AddState
(
newClip
.
name
)
;
state
.
SetAnimationClip
(
newClip
,
layer
)
;
//把state添加在layer里面
Transition
trans
=
sm
.
AddAnyStateTransition
(
state
)
;
//把默认的时间条件删除
trans
.
RemoveCondition
(
0
)
;
}
}
|
在导航菜单里点击Test按钮,你的AnimatorController文件就创建好了。
接下来就是生成Prefab ,你可以根据美术提供的描述文件,来生成Prefab,生成的时候把我们创建的AnimatorController绑到生成的Prefab上面。
我觉得用Machine动画最好的一点就是可以多个模型的骨骼可以并用,这样的话可以减少包的大小。但是我个人觉得既然骨骼重用,那么肯定是行为比较相似的模型的可以重用,一些比较有个性的模型恐怕也不能重用。如果要用machine动画我觉得策划和美术就需要在这里考虑了,把模型分好类分好哪一类模型重用一套骨骼。(如果你有更好的经验请在下面留言,谢谢)
OK如下图所示,动画的结构我已经生成出来了。
最后给你的Prefab绑定上如下测试代码,如果你现在还在用老版本的动画,看到如下代码你应该觉得很亲切,因为很像没啥区别。。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
|
using
UnityEngine
;
using
System
.
Collections
;
public
class
NewBehaviourScript
:
MonoBehaviour
{
Animator
animator
;
void
Start
(
)
{
animator
=
GetComponent
(
)
;
}
void
OnGUI
(
)
{
if
(
GUILayout
.
Button
(
"attack"
)
)
{
animator
.
Play
(
"attack"
)
;
}
if
(
GUILayout
.
Button
(
"Run"
)
)
{
animator
.
Play
(
"Run"
)
;
}
}
}
|
OK,按下不同的按钮控制动画的播放。由于我的例子里面用的模型涉及到一些隐私,所以本文的工程我就不分享了,一共也没几行代码,大家照着打一遍估计就出来了。 有问题就在下面留言吧,也希望你提出你宝贵的看法。
8月26日补充,前几天有朋友问我如何在Unity2D上去生成AnimationController,3D的话因为动画文件是美术做好的,但是2D美术只会提供图片,所以动画也需要我们自动来生成。因为我一直没时间研究。后来他把自己的研究成果告诉了我,我就补充在博客里。