为Unity添加游戏状态管理GameStatus【转】

最近由于工作原因  一直在研究Unity引擎  唯一感觉不舒服的就是ShaderLab  可能也是磨合的时间不够吧  总觉得写起来别扭  

废话不多说  为游戏添加GameStatus  方便游戏各个状态的管理  大致思路和我的毕业设计差不多 只是换作C#在Unity中实现了而已


1  状态接口  每个状态的基类  这里要注意C#的abstract和C++中的virtual的区别  网上讲解的很多

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public abstract class Status : MonoBehaviour 
{
    public abstract void OnCreate();
    public abstract void OnExecute();
    public abstract void OnExit();
}
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2  各个状态类  由于继承了Status  因此需要实现Status中的方法  形如

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 1 public class MenuStatus : Status 
 2 {
 3     
 4     public override void OnCreate()
 5     {
 6         Debug.Log("Im MenuStatus");
 7     }
 8 
 9     public override void OnExecute()
10     {
11         ClientCore.GetInstance.ChangeStatus(typeof(GameStatus));
12     }
13 
14     public override void OnExit()
15     {
16     }
17 }
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3   状态的管理  实际上这里只是各个状态的填充  方便核心代码去操作

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 1 [RequireComponent(typeof(IntroStatus))]
 2 [RequireComponent(typeof(LoginStatus))]
 3 [RequireComponent(typeof(MenuStatus))]
 4 [RequireComponent(typeof(LoadingStatus))]
 5 [RequireComponent(typeof(GameStatus))]
 6 public class StatusManager : MonoBehaviour 
 7 {
 8     
 9     private static IntroStatus   m_IntroStatus;
10     private static LoginStatus   m_LoginState;
11     private static MenuStatus    m_MenuStatus;
12     private static LoadingStatus m_LoadingStatus;
13     private static GameStatus    m_GameStatus;
14     
15     public IntroStatus GetIntroStatus
16     {
17         get
18         {
19             return m_IntroStatus;
20         }
21     }
22     public LoginStatus GetLoginStatus
23     {
24         get
25         {
26             return m_LoginState;
27         }
28     }
29     public MenuStatus GetMenuStatus
30     {
31         get
32         {
33             return m_MenuStatus;
34         }
35     }
36     public LoadingStatus GetLoadingStatus
37     {
38         get
39         {
40             return m_LoadingStatus;
41         }
42     }
43     public GameStatus GetGameStatus
44     {
45         get
46         {
47             return m_GameStatus;
48         }
49     }
50 
51     void Awake ()
52     {
53         m_IntroStatus   = GetComponent<IntroStatus>();
54         m_LoginState    = GetComponent<LoginStatus>();
55         m_MenuStatus    = GetComponent<MenuStatus>();
56         m_LoadingStatus = GetComponent<LoadingStatus>();
57         m_GameStatus    = GetComponent<GameStatus>();
58 
59         DontDestroyOnLoad(gameObject);
60     }
61 }
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4  核心代码中的使用   定义一个Status的对象  由于这里更改状态方法ChangeStatus是放在核心代码中实现  因此核心代码为各个状态提供一个唯一实例singleton  

    别忘了在Awake()函数中为m_Instance赋值   m_Instance = this;

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1 private Status m_CurrentState;
2 
3 public  static ClientCore GetInstance
4     {
5         get
6         {
7             return m_Instance;
8         }
9     }
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复制代码

 


更改状态的实现   很简单  当前状态结束   下一状态开始

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1 public void ChangeStatus(System.Type newStatus)
2     {
3         if (null != m_CurrentState)
4             m_CurrentState.OnExit();
5 
6         m_CurrentState = GetComponentInChildren(newStatus) as Status;
7         if (null != m_CurrentState)
8             m_CurrentState.OnCreate();
9     }
复制代码
复制代码



 在即将开始主循环的时候要激活第一个状态  当然  也可以激活第二个状态  (有人问:那就不能激活第三个状态吗?   。。。可以的  ) 这里要注意参数类型

ChangeStatus(typeof(IntroStatus));

 

接着  在主循环中让当前状态执行就可以了  

复制代码
void Update () 
{
        if (null != m_CurrentState)
            m_CurrentState.OnExecute();
}
复制代码
复制代码

 

简单的测试效果:

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