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[Unity]一个简单便捷的UI高亮动画编辑器
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.EventSystems;using DG.Tweening;namespace Hs{ public enum HighLightingMode { Color, Sprite, } [System.Serializable] .原创 2021-10-25 19:39:42 · 952 阅读 · 0 评论 -
简单的Unity升级UI功能表现
渐变需要的UI数据public struct LerpEffectUIData{ public Image fill; public Text leftText; public Text rightText;}渐变频率参数 public struct LerpEffectData { public float plusValue; public float waitTimeValue; }主要逻辑public void Do.原创 2021-10-16 18:17:20 · 1171 阅读 · 0 评论 -
[二]Unity接入Steam技术[大厅,邀请好友,Steam消息事件,成就]
steam注册事件 //当退出大厅 SteamCallBacks.OnLobbyKicked = Callback<LobbyKicked_t>.Create(OnLobbyKicked); //当大厅创建 SteamCallBacks.OnLobbyCreated = Callback<LobbyCreated_t>.Create(OnLobbyCreated); //当加入steam大厅 SteamCallB原创 2021-08-30 19:36:24 · 2532 阅读 · 0 评论 -
[一]Unity接入Steam技术[获取头像和好友列表信息]
using Steamworks;using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using Ys.UI;namespace Ys.SteamSdk{ [System.Serializable] public class SteamBaseInfo { public CSteamID steamId; public Texture2D原创 2021-08-30 19:16:31 · 1458 阅读 · 0 评论 -
Unity移动端InputAxis输入检测实现
移动端InputAxis输入检测//0,-1,1 public Vector3 MoibleInputAxisRaw { get { Vector3 temp = Vector3.zero; if (MoibleInputAxis.x > 0) { temp.x = 1; } else if (MoibleInputAxis.x< 0) { temp.x = -1;原创 2021-07-29 11:40:40 · 372 阅读 · 0 评论 -
Unity游戏帧同步技术分享篇【01】帧同步解决方案概述
前言:A.什么是帧同步?帧同步是一种前后端数据同步的方式,一般应用于对实时性要求很高的网络游戏。其基本实现流程及思路可以概括为:1.所有客户端每帧上传操作指令集到服务器;2.服务端将这些操作指令集保存到对应帧序列字典,并记录帧号,并在下一帧将其广播给所有客户端;3.客户端收到指令集后,分别按帧序,帧号进行执行指令集中的操作命令。4.也就是:相同的时机(帧序列) + 相同的操作命令(指...原创 2021-03-29 17:56:49 · 8169 阅读 · 5 评论 -
【A*算法】Unity写的一个A*算法的实例,帮助你理解A*寻路思想
A*算法核心类:using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;namespace YSFrame{ public class YsPath { private static Transform cubesGroups;...原创 2019-04-18 12:47:26 · 465 阅读 · 0 评论 -
Unity事件派发器机制
EventStruct派发全局静态类using UnityEngine;using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public enum GameEvent{ START_GAME, END_GAME}public class EventCallBack...原创 2018-08-30 16:32:37 · 1374 阅读 · 0 评论 -
【Unity矩阵知识】之Matrix4x4矩阵变换详细实例
标题 ##博主最近研究矩阵的成果,简单的封装了一下,可直接当成工具类调用:MatrixUtils工具类internal static class MatrixUtils { public static void Matrix4x4(this Transform transfrom,Matrix4x4 matrix4X4) { transfrom.loca...原创 2018-08-22 18:09:35 · 14900 阅读 · 7 评论 -
Unity万能单例框架
1.0 需要挂载游戏对象的单例类 public abstract class SingletonBaseMono<T> : MonoBehaviour where T : SingletonBaseMono<T>{ protected static T _Instance = null; public static T Instance ...原创 2018-08-10 10:20:37 · 660 阅读 · 0 评论 -
【unity服务器配置】PhotonServer2017搭建最新配置教程,Unity亲测完美运行!
最近题主在研究PhotonServer如何实现联网功能时,在搭建服务器与客户端时遇到了许多小问题,题主在网上参照了siki老师的photonServer搭建教程,但是遇到的问题却很多,原因是siki老师所讲的版本是几年前的版本,所以跟现在的新版本是有不同之处的,也由于题主没有网络通信的基础,所以一直折腾了我不少时间,现在终于搞定了整个流程,现在我来为大家分享一下2017年最新的PhotonServe原创 2017-12-28 11:44:03 · 5711 阅读 · 9 评论 -
[Unity]关于UGUI拖拽备份克隆功能的简单实现
最近题主在做一个RPGDemo的技能拖拽到技能栏的功能时,遇到了UGUI中并没有直接实现拖拽备份克隆的功能(PS:题主还是刚入门的新手),索性自己就写了一下,逻辑算不上复杂,但刚开始也不太简单。 之前的效果(没有实现前)在讲ugui的实现之前我们来看看老版本的ngui如何实现拖拽备份克隆的功能。 就是直接继承了UIDragDropItem接口直接实现 这个借口在面板提供了一个对原创 2017-12-18 11:32:54 · 1997 阅读 · 1 评论