Asset Bundle 是什么?
-
可以归为两点:
-
它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file(序列化文件) 和 resource files(资源文件);
serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个);
resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载。 -
它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象.这个对
象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。
-
Asset Bundle 的作用
- AssetBundle是一个压缩包,包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;
- AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;
- 压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;
- 把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;
Asset Bundle 使用流程(简称AB)
- 指定资源的AssetBundle属性(xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx
- 构建AssetBundle包
- 上传AB包
- 加载AB包和包里面的资源
使用详解
1、构建Asset Bundle
-
构建时unity是根据AssetBundle的标签进行工作的,所有构建之前需要对要打成Asset Bundle的对象指定AssetBundle标签;
-
new:新增标签,格式xx/xx/xx代表路径,构建后在保存在对应路径下;
-
Remove Unused Names:移除未使用的标签;
-
后缀可随意,也可不设置,没有影响。适当的定义后缀,可在一定程度上防止被别人破解资源。
标签一经创建不可改名,写错的话,只能取消使用,移除后重新创建。
-
-
AssetBundle构建API
//assetbundle保存路径文件夹 string tarPath = "AssetBundles"; //若文件夹不存在,需要先创建文件夹,不会自动创建 if (!Directory.Exists(tarPath)) Directory.CreateDirectory(tarPath); //构建Asset Bundles BuildPipeline.BuildAssetBundles(tarPath, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
-
tarPath 目标路径
- asset bundles 保存的位置;
- 路径可以是xx/xx/xx,根据自己项目情况而定;
- 单文件名称,则与Assets同级;
- 若目标文件夹不存在需要先创建,unity不会自动创建。
-
BuildAssetBundleOptions 压缩方式
- BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
- BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。
注意:使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小
-
BuildTarget 目标平台
- 选择build出来的AB包要使用的平台,不同平台之间的资源只能在对应的平台使用。
- 选择build出来的AB包要使用的平台,不同平台之间的资源只能在对应的平台使用。
2、Asset Bundle 依赖
-
游戏中有很多复用的资源,图中两个对象分别使用了相同的资源,分别打成assetbundle,资源就会打两份,包体会变大;我们可以把公用的资源打在一起,独有的信息另外单独打在一起,就有了依赖,两个prefab分别依赖于材质的assetbundle。
3、Asset Bundles 加载
-
从本地加载
-
同步加载(AssetBundle.LoadFromFile)
/// <summary> /// 从本地同步加载 /// </summary> void RealCreateFromLoacl() { string cubeAbPath = "AssetBundles/wall/cubewall.unity"; AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(cubeAbPath); GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("cubewall"); Instantiate(obj); }
-
异步加载(AssetBundle.LoadFromFileAsync)
/// <summary> /// 从本地异步加载 /// </summary> /// <returns></returns> IEnumerator AsyncCreateFromLocal () { string cubeAbPath = "AssetBundles/wall/cubewall.unity"; AssetBundleCreateRequest abRequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(cubeAbPath); yield return abRequest; AssetBundle ab = abRequest.assetBundle; GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("cubewall"); Instantiate(obj); }
-
-
从内存中加载
-
同步加载(AssetBundle.LoadFromMemory)
/// <summary> /// 从内存中同步加载 /// </summary> void RealLoadFromMemory() { string cubeAbPath = "AssetBundles/wall/cubewall.unity"; //读取字节流 byte[] abBytes = File.ReadAllBytes(cubeAbPath); AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(abBytes); GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("cubewall"); Instantiate(obj); }
-
异步加载(AssetBundle.LoadFromMemoryAsync)
/// <summary> /// 从内存中异步加载 /// </summary> /// <returns></returns> IEnumerator AsyncLoadFromMemory() { string cubeAbPath = "AssetBundles/wall/cubewall.unity"; //读取字节流 byte[] abBytes = File.ReadAllBytes(cubeAbPath); AssetBundleCreateRequest abRequest = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(abBytes); yield return abRequest; AssetBundle ab = abRequest.assetBundle; GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("cubewall"); Instantiate(obj); }
-
-
WWW.LoadFromCacheOrDownload 加载
- 即可从网络加载,也可从本地加载。 该方法逐渐被弃用
/// <summary> /// 通过www加载 /// </summary> /// <returns></returns> IEnumerator LoadFormWWW () { // 缓存是否准备好 while(!Caching.ready) { yield return null; } //参数为:网址/路径,版本号 WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file://F:\Save\Unity_project\Unity_2018\Asset Bundle One\AssetBundles\wall\cubewall.unity", 1); yield return www; //检查报错 if (!string.IsNullOrEmpty(www.error)) { Debug.Log(www.error); yield break; } AssetBundle ab = www.assetBundle; GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("cubewall"); Instantiate(obj); }
- 即可从网络加载,也可从本地加载。 该方法逐渐被弃用
-
UnityWebRequest 加载
- 只能从服务器下载,是用来替代www从服务器加载的
/// <summary> /// 通过 UnityWebRequest 加载 /// </summary> /// <returns></returns> IEnumerator LoadFormWebRequest() { string url = @"file://F:\Save\Unity_project\Unity_2018\Asset Bundle One\AssetBundles\wall\cubewall.unity"; UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url); yield return request.SendWebRequest(); //方式一 //AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request); //方式二 AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle; GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("cubewall"); Instantiate(obj); }
- 只能从服务器下载,是用来替代www从服务器加载的
-
AB 加载方式:
- AssetBundle.LoadFromFile 从本地加载;
- AssetBundle.LoadFromMemory 从内存加载;
- WWW.LoadFromCacheOrDownload 下载后放在缓存中备用(该方法逐渐被弃用);
- UnityWebRequest 从服务器下载.
-
从AB中加载资源:
- AssetBundle.LoadAsset(assetName)
- AssetBundle.LoadAssetAsync() 异步加载,加载较大资源的时候
- AssetBundle.LoadAllAssets() 加载AB包中所有的对象,不包含依赖的包
- AssetBundle.LoadAllAssetsAsync() 异步加载全部资源
- AssetBundle.LoadAssetWithSubAssets 加载资源及其子资源
-
依赖包加载
- 使用有依赖的ab时,必须加载其所依赖的ab,否则显示是不正常的。
/// <summary> /// 依赖AB加载 /// </summary> void LoadRelyAB () { string cubeAbPath = "AssetBundles/wall/cubewall.unity"; AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(cubeAbPath); GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("cubewall"); //获取依赖信息 AssetBundle manifestAB = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles"); AssetBundleManifest manifest = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest"); string[] strs = manifest.GetAllDependencies("wall/cubewall.unity"); //加载所有依赖AB foreach(string name in strs) { AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + name); } Instantiate(obj); }
4、Asset Bundles 卸载
-
卸载有两个方面
- 减少内存使用
- 有可能导致丢失
-
卸载时机
- AssetBundle.Unload(true) 卸载所有资源,即使有资源被使用着
- 在关切切换、场景切换
- 资源没被用的时候调用
- AssetBundle.Unload(false) 卸载所有没用被使用的资源
- Resources.UnloadUnusedAssets 卸载个别未使用的资源
资源卸载详解
- AssetBundle.Unload(true) 卸载所有资源,即使有资源被使用着
5、Asset Bundle 分组策略、建议
-
策略
-
逻辑实体分组
- 一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
- 一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
- 所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
-
按照类型分组
- 所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包
-
按照使用分组
- 把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包
-
-
建议
- 把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
- 把需要同时加载的资源放在一个包里面
- 可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
- 把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
- 如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分 v1 v2 v3 unity3dv1 unity3dv2
6、Manifest文件
- crc为校验码,通过其检查是否完整
- Assets 表示包里包含多少资源
- Dependencies 表示包有哪些依赖
注意:在加载这些包之前,也需要加载依赖的包,不然会丢失这部分内容,显示效果不正确
7、文件校验
- 主要有 CRC MD5 SHA1 三种
- 区别
- 相同点:
- CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。
- 不同点:
- 算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;
- 校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);
- 校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;
- 安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。
- 效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢。
- 用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全(Security)领域,比如文件校验、数字签名等。
- 相同点:
8、AssetBundles浏览工具
-
Github地址,工程中工具位置是 Window/AssetBundle Browser
-
configure 中可以查看所有 AB 信息
-
build 里可进行打包
Build Target 用于设置AB包的目标平台,OutPut Path 设置AB的输出路径,Build 一键打包
结语
本文说明的只是一些Asset Bundle的基础知识和用法参考文章,商业项目中一般不会这样使用,而是使用针对自己项目的自动化处理工具,以期准确高效的推进进度。但是这些基础知识却也是前提。
之后我也会去研究学习一些商业的使用,有了总结会在这里贴出来的–>>修建中的传送门、、、。