unity5.x shader打包AssetBundle总结
最近比较忙,好久没有更新博客了,新项目切换到unity5.x后使用了新的打包机制,在打包shader的时候遇到了一些问题,这里来记录一下吧。
在上一个项目中,我们使用unity4.7,对于shader并没有进行依赖打包,而是由unity打包到了每个用到的AssetBundle中去,其实这样是“很不科学的”。这样不仅增加了ab的总体积,而且还会在运行时产生很多的shader实例,增加很多的显存占用。所以我们决定把自定义的shader打包成一个AssetBundle。
用到的工具:
1、UnityStudio:https://github.com/Perfare/UnityStudio/releases
这是一个解包AssetBundle的工具,可以查看和导出ab中的资源。
2、Unity自带的profiler
下面是一些尝试和结果分析:
一、不进行依赖打包(不需要设置GraphicsSetting,不给自定义shader设置AssetBundle Name)
这种情况unity5.x还是与unity4.x一样,把shader打包到每一个使用它的AssetBundle 中去,这样就会同时存在多个一样的shader,并在运行时产生多个shader实例。
如下图:
这个Character是我们自定义的一个shader,在运行时产生了多个实例: