这将会是一个逐步更新的内容,用于记录各种想法。
1、3.x源码路径
XXX\Creator\3.8.0\resources\resources\3d\engine\cocos
2、VSCode排除干扰文件
如图:
3、修改默认脚本内容(3.x版本)
如图:
4、互斥下拉框
通常是枚举类型:相关代码如下
enum Direction {
NONE = 0, //无
HORIZONTAL = 1, //水平
VERTICAL = 2, //竖直
GRID = 3, //网格
}
@property({type:Enum(Direction),tooltip:"方向"})
dir:Direction = Direction.NONE;
效果如图:
5、UI节点排序
(1)、setSiblingIndex修改同一父节点下对象的渲染层级,注:传入的参数如果大于 children 数组的长度,则会设置到数组最后
(2)、场景里必须有一个相机要执行 Solid_Color 清屏操作
- 只有一个UI Canvas 或者 3D Camera,ClearFlag 设置为Solid_Color
- 场景中包含 2D 背景层、3D 场景层、 2D UI 层,则
- 3D 场景渲染的摄像机,确保第一个渲染的摄像机是 SOLID_COLOR(如有配置天空盒,则设置为 SKYBOX )
- 用于 UI 渲染(Canvas下面)的摄像机,要用 DEPTH ONLY
- 如果某个摄像机的设置了targetTexture,请设置为 SOLID_COLOR。
6、图像资源
精灵帧资源(SpriteFrame )适用于UI;
立方体资源(TextureCube)应用于天空盒;
制作序列帧动画,使用texturePacker工具打包图集时,Sprites分类下的Trim mode 需选择Trim,不能选择Crop,flush position,否则透明像素剪裁信息会丢失,您在使用图集里的资源时也就无法获得原始图片未剪裁的尺寸和偏移信息了。
7、内置界面
以下是一些打开内置界面的方法:
- 颜色界面:@property(Color) color:Color;
- 曲线界面:@property(RealCurve) realCurve:RealCurve = new RealCurve();
- 渐变色界面:@property(Gradient) gradient = new Gradient();
8、executionOrder设置组件运行的优先级,数值越小越先执行
9、macro.ENABLE_MULTI_TOUCH = false; 多点触摸开关;
pauseSystemEvents() 暂停当前节点上的所有系统事件
resumeSystemEvents();恢复当前节点上的所有系统事件
asd
如图:
如图: