property用法记录
参考文档:官方文档-属性检查器
在记录property用法之前,先说下从官方文档中摘抄的笔记:用property修饰的属性是组件脚本中声明的公开的并可被序列化存储在场景和动画数据中的变量。通过 属性检查器 我们可以快捷的修改属性设置,达到不需要变成就可以调整游戏数据和玩法的目的。
通常可以根据变量使用内存位置不同将属性分为 值类型 和 引用类型 两大类。
值类型 包括数字、字符串、枚举等简单的占用很少内存的变量类型:
数值(Number)
:可以直接使用键盘输入,也可以按输入框旁边的上下箭头逐步增减属性值。向量(Vec2)
:向量的控件是两个数值输入组合在一起,并且输入框上会以x
和y
标识每个数值对应的子属性名。字符串(String)
:直接在文本框里用键盘输入字符串,字符串输入控件分为单行和多行两种,多行文本框可以按回车换行。布尔(Boolean)
:以复选框的形式来编辑,选中状态表示属性值为true
,非选中状态表示false
。枚举(Enum)
:以下拉菜单的形式编辑,点击枚举菜单,然后从弹出的菜单列表里选择一项,即可完成枚举值的修改。颜色(Color)
:点击颜色属性预览框,会弹出 颜色选择器 窗口,在这个窗口里可以用鼠标直接点选需要的颜色,或在下面的 RGBA 颜色输入框中直接输入指定的颜色。点击 颜色选择器 窗口以外的任何位置会关闭窗口并以最后选定的颜色作为属性颜色。
引用类型属性
引用类型 包括更复杂的对象,比如节点、组件或资源。和值类型各式各样的编辑方式不同,引用类型通常只有一种编辑方式:拖拽节点或资源到属性栏中。
引用类型的属性在初始化后会显示
None
,因为无法通过脚本为引用类型的属性设置初始值。这时可以根据属性的类型将相应类型的节点或资源拖拽上去,即可完成引用赋值。需要拖拽节点来赋值的属性栏上会显示白色的标签,标签上可能会显示
Node
,表示任意节点都可以拖拽上去,或者标签显示组件名如Sprite
,Animation
等,这时需要拖拽挂载了相应组件的节点才行。需要拖拽资源赋值的属性栏上会显示蓝色的标签,标签上显示的是资源的类型,如
sprite-frame
、prefab
、font
等。只要从 资源管理器 中拖拽相应类型的资源过来就可