属性
在Properties{}中定义着色器属性,在这里定义的属性将被作为输入提供给所有的子着色器:
_Name("Display Name", type) = defaultValue[{options}]
- _Name - 属性的名字,简单说就是变量名,在之后整个Shader代码中将使用这个名字来获取该属性的内容
- Display Name - 这个字符串将显示在 的材质编辑器中作为Shader的使用者可读的内容
- type - 这个属性的类型,可能的type所表示的内容有以下几种:
- Color - 一种颜色,由RGBA(红绿蓝和透明度)四个量来定义;
- - 一张2的阶数大小(256,512之类)的贴图。这张贴图将在采样后被转为对应基于模型UV的每个像素的颜色,最终被显示出来;
- Rect - 一个非2阶数大小的贴图;
- Cube - 即Cube map texture(立方体纹理),简单说就是6张有联系的2D贴图的组合,主要用来做反射效果(比如天空盒和动态反射),也会被转换为对应点的采样;
- Range(min, max) - 一个介于最小值和最大值之间的浮点数,一般用来当作调整Shader某些特性的参数(比如透明度渲染的截止值可以是从0至1的值等);
- Float - 任意一个浮点数;
- Vector - 一个四维数;
- defaultValue 定义了这个属性的默认值,通过输入一个符合格式的默认值来指定对应属性的初始值(某些效果可能需要某些特定的参数值来达到需要的效果,虽然这些值可以在之后在进行调整,但是如果默认就指定为想要的值的话就省去了一个个调整的时间,方便很多)。
- Color - 以0~1定义的rgba颜色,比如(1,1,1,1);
- 2D/Rect/Cube - 对于贴图来说,默认值可以为一个代表默认tint颜色的字符串,可以是空字符串或者”white”,”black”,”gray”,”bump”中的一个
- Float,Range - 某个指定的浮点数
- Vector - 一个4维数,写为 (x,y,z,w)
- 另外还有一个{option},它只对2D,Rect或者Cube贴图有关,在写输入时我们最少要在贴图之后写一 对什么都不含的空白的{},当我们需要打开特定选项时可以把其写在这对花括号内。如果需要同时打开多个选项,可以使用空白分隔。可能的选择有 ObjectLinear, EyeLinear, SphereMap, CubeReflect, CubeNormal中的一个,这些都是OpenGL中TexGen的模式。所以,一组属性的申明看起来也许会是这个样子的
//Define a color with a default value of semi-transparent blue _MainColor ("Main Color", Color) = (0,0,1,0.5) //Define a texture with a default of white _Texture ("Texture", 2D) = "white" {}
接下来就是SubShader部分了。
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到这里就开始看不懂了,开始补充知识-----------------
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介绍
TexGen全称是
Texture coordinate generation,即纹理坐标生成。本来模型的纹理坐标是在做模型的时候赋予各个顶点的。但是有时模型表面非常复杂,或者要做一些特效时,就需要其他方法来生成纹理坐标。
TexGen主要用于Fixed Function Shader.
有如下模式
ObjectLinear
,
EyeLinear
,
SphereMap
,
CubeReflect
,
CubeNormal .
该函数直接对应
OpenGL的texgen modes。
所有这些模式也可以用Vertex&Fragment实现同样的效果。
一 ObjectLinear:
coord = P1*X + P2*Y + P3*Z + P4*W
xyzw即物体的本地坐标,P1–P4为系数
4组结果分别对应OpenGL里的S, T, R, Q,即 coord.xyzw
而通常的纹理映射只用到s,t 也就是x y
以正方体为例,中心点(0,0,0) x=0 y=0,对应贴图的(0,0)点也就是贴图的左下角
而右上角的前点(0.5,0.5,0.5)后点(0.5,0.5,-0.5)均对应贴图的(0.5,0.5)点也就是贴图的中心点。以此类推得到右下图的结果。
- Shader "Texgen" {
-
Properties { -
_MainTex ("Base", 2D) = "white" { TexGen ObjectLinear } -
} - SubShader {
- Pass {
- SetTexture [_MainTex] { combine texture}
- }
- }
- }
- Shader
"Custom/Texgen_Obj_FragMine" { -
Properties { -
_MainTex ("Base", 2D) = "white" -
} -
SubShader { -
Pass { -
CGPROGRAM -
#pragma vertex vert -
#pragma fragment frag -
#include "UnityCG.cginc" -
sampler2D _MainTex; -
float4 _MainTex_ST; -
struct v2f { -
float4 pos : SV_POSITION; -
float2 uv : TEXCOORD0; -
} ; -
v2f vert (appdata_base v) -
{ -
v2f o; -
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); -
o.uv = v.vertex.xy; -
return o; -
} -
float4 frag (v2f i) : COLOR -
{ -
float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv); -
return texCol; -
} -
ENDCG -
} -
} - }
二 EyeLinear
与ObjectLinear类似,只是
xyzw即物体 在摄像机坐标系下的坐标
- Shader "Texgen" {
-
Properties { -
_MainTex ("Base", 2D) = "white" { TexGen EyeLinear } -
} - SubShader {
- Pass {
- SetTexture [_MainTex] { combinetexture }//尼玛这有空格好不
- }
- }
- }
- Shader
"Custom/Eye" { -
Properties { -
_MainTex ("Base", 2D) = "white" -
} -
SubShader { -
Pass { -
CGPROGRAM -
#pragma vertex vert -
#pragma fragment frag -
#include "UnityCG.cginc" -
sampler2D _MainTex; -
float4 _MainTex_ST; -
struct v2f { -
float4 pos : SV_POSITION; -
float2 uv : TEXCOORD0; -
} ; -
v2f vert (appdata_base v) -
{ -
v2f o; -
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); -
o.uv =mul(UNITY_MATRIX_MV,v.vertex); -
return o; -
} -
float4 frag (v2f i) : COLOR -
{ -
float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);∂ -
return outp; -
} -
ENDCG -
} -
} - }
三 SphereMap
像镜子一样反射环境(此时这张纹理贴图相当于环境贴图)
- Shader "Texgen" {
-
Properties { -
_Tex ("Cube", 2D) = "white" { TexGen SphereMap } -
} - SubShader {
- Pass {
- SetTexture [_MainTex] { combinetexture }//坑爹的原博主居然把这里故意写错!!复制黏贴你就输了!!!
- }
- }
- }
四 CubeReflect
使用CubeMap(6面组成),像镜子一样反射环境(此时这张纹理贴图相当于环境贴图)
纹理坐标的xyz对应一条从Cubemap 中心射中的向量,穿过6面中某面的某点,该面该点周围的色素会被采样用以计算该碎片的最终颜色值。
- Shader "Texgen" {
-
Properties { -
_Tex ("Cube", Cube) = "white" { TexGen CubeReflect } -
} - SubShader {
- Pass {
- SetTexture [_MainTex] { combinetexture }//尼玛这也不对!!
- }
- }
- }
五 CubeNormal
使用CubeMap,显示天空盒,广泛使用的就不多说了。
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找了一篇文章,更看不懂了,继续------------OPENGL-ObjectLinear
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